카카오 통해 출시 앞둔 처녀작에 기대 … 캐주얼과 코어게임 두 마리 토끼 잡는다

신생 아닌 신생 개발사, 요즘 모바일게임 업계를 비유하자면 이렇다. 새롭게 회사를 설립하고, 처녀작을 준비하고 있다지만 들여다보면 이미 온라인게임, 심지어 패키지게임 시절부터 비바람을 맞아온 인력들이 상당하기 때문이다. 그러나 십여 년 이력의 게임업계 종사자도 마음만큼은 신입생이다. 새로운 디바이스 그리고 달라진 유저들의 성향은 농익은 경력의 개발자도 금세 긴장하게 만든다. 현재 70여명의 인력으로 구성된 안드로메다 게임즈 역시 신생 아닌 신생 개발사에 속한다. 과거 PC온라인게임 '마에스티아 온라인'을 제작했던 이 회사는 작년 8월 사명을 변경한 후 모바일게임 시장에서 본격적으로 칼을 빼들었다. 판단하기 이르지만 이들의 선택은 현재 청신호의 불빛이 드리워져 있다. 신생개발사로서 카카오톡과 게임 출시 계약을 체결, 아직 완성되지 않은 작품의 게임성도 만만치 않기 때문이다. 모바일게임으로의 전향을 타진하는 온라인 개발사가 증가하고 있는 게임업계 환경에서 안드로메다 게임즈의 선택과 향후 행보가 궁금했다. 서양민 대표를 만나 자세한 얘기를 나눠봤다.

→ 안드로메다게임즈 서양민 대표

서양민 대표는 90년대 PC패키지 게임을 개발하면서 게임업계에 몸담은 인물이다. 서울대학교 학사, 석사, 박사 수료를 마칠 만큼 수재였던 서 대표는 '파더월드'라는 PC패키지게임을 개발한 것을 시작으로 지큐소프트, 엔씨소프트를 거쳐 2008년 온라인게임 개발사 알오씨워크스를 경영하기에 이르렀다. 이렇게 PC패키지게임에서 온라인시장으로 넘어간 환경에 적응했던 그였지만, 지난해 다시 한 번 체질개선을 감내해야 했다. 모바일게임 개발사로 방향을 선회한 것이다.

기자 : 안드로메다 게임즈는 사명 변경 전 온라인게임 개발사로 세간에 알려져 있었다. 모바일게임으로 전향한 계기가 있다면서양민 대표 : 글쎄 마에스티아가 크게 잘 됐으면 모바일게임을 개발한다는 생각을 좀 더 늦게 하지 않았을까.(웃음) 사실 저희가 사명을 변경하기 전 온라인 사업을 하면서 2년에 가까운 시간 동안 실험을 했었다. 모바일게임 팀을 조직하고 게임을 출시하기에 이르렀다. 좀 더 자세히 설명하자면 처음 모바일게임으로 개발했던 게임이 '사천성'이었다. 그 작품이 200만 다운로드를 했었고, 그 후속작으로 출시한 '그냥 사천성'이 350만 다운로드를 기록했다. 사실 다운로드로 보면 폭발적이지만 처음 시도했던 작품이어서 그런지 수익구조가 미흡해 매출은 유저 수 대비 부족한 편이었다. 그럼에 불구하고 이후에는 카카오와 이야기도 잘되면서 모바일 사업이 성공적이라고 판단하게 됐다. 지금 이렇게 모바일게임에 전력투구할 수 있었던 것도 그런 배경 때문이다. → 안드로메다게임즈 서양민 대표

기자 : 최근 업계 전반적으로 온라인에서 모바일로 길을 바꾸려는 게임업계 종사자, 혹은 기업이 적지 않다. 이르지만 안드로메다 게임즈가 모바일 시장으로 뛰어든 후 만족도가 어떠한가서양민 대표 : 제가 게임을 처음 만든 게 1992년도다. 그때는 동료들과 기숙을 하면서 패키지게임을 6개월 간 개발했을 땐데, 그 때의 기분이 요즘 새록새록 생각난다. 본론을 말하자면 모바일게임이라는 것이 상당히 다이내믹하다는 점이 흥미롭다. 작년에 모바일 쪽으로 전환하려는 의사결정을 할 때 중요하게 생각했던 게 다이내믹하게 움직였으면 좋겠다는 것이었다. 온라인게임을 개발했을 때는 한 프로젝트를 4, 5년 정도 개발하다보니 개발자들과 의견을 조율하는 것 자체가 상당히 어렵더라. 예전에는 '마에스티아'를 만들 때 의사 결정을 내리는 주기가 6개월 정도의 주기였던 반면 모바일은 의사 결정이 2주에 한 번씩 바뀐다. 물론, 너무 다이내믹한 시장이다 보니 단점도 공존한다.

기자 : 단점을 꼬집어본다면 서양민 대표 : 트렌드에 우리 게임이 예민하게 반응해야 한다. 덧붙여 카카오라고 하는 무서운 시어머니가 있다는 것을 명심해야 된다. 어찌됐건 국내 모바일 시장은 이 시어머니한테 잘 보여야하는 구조로 변해 있다. 일단 이 관문을 통과하지 못하면 시장에서 성공하기가 현실적으로 어려워지는 분위기이기 때문에 우리를 비롯해 대부분의 개발사들이 이러한 고민을 하는 것으로 알고 있다. 덧붙여 경쟁이 치열해지는 것도 부담이다. 가령 카카오에 든 게임은 그 안에서도 20%의 확률로 히트치는 분위기라고 한다. 그런데 이 이야기를 지인으로부터 들은 것이 두 달 전이니까 지금은 15% 이하로 떨어졌을 것으로 판단한다. 게임 나오는 것도 봐라. 카카오의 지난주 신작이 9개, 이번 주에 또 7개다. 모바일 시장이 다이내믹하게, 또 빨리 변하는 건 좋은데 이렇게 빠른 만큼 스트레스다. 그 변화에서 뒤처지지 않아아야 하기 때문이다.

기자 : 최근 모바일게임 업계에서는 카카오톡을 의식해서 라이트한 캐주얼게임을 개발하거나, 반대로 코어한 작품을 출시하는 등 양분화되는 추세다. 안드로메다 게임즈의 경우에는 어떠한 포지셔닝을 갖고 있는가 서양민 대표 : 현재 캐주얼게임 3개. 미들코어 장르가 3종 개발되고 있다. 미들코어 게임 중에서는 RPG가 2종, 나머지 하나는 스포츠다. 캐주얼게임은 총 3종이 개발되고 있는데 그 중 한 종은 카카오와 계약이 마무리된 상태로, 준비된 라인업 중 가장 먼저 유저들에게 선보일 예정이다. 퍼블리셔 혹은 플랫폼에 대해 묻는다면 현재 카카오를 배제할 수 없는 상황이다. 특히 내부에서 개발되고 있는 작품 중 코어 장르의 경우 처음에는 카카오를 기대하고 개발한 작품은 아닌데, 지금 시장 상황을 보면 카카오가 아니면 흥행이 어려운 상황으로 바뀌어 있다. 카톡이 가진 지인네트워크, 그리고 마케팅적 효과를 무시할 수 없기 때문이다. 그런데 현재 개발되고 있는 작품의 게임성을 살펴보면 카카오가 이 게임을 거절할 이유가 없는 것 같다. 그만큼 게임성에 있어 자신이 있다.

→ 안드로메다게임즈 서양민 대표

본지에 최초 공개되는 안드로메다 게임즈 RPG 타이틀 중 '배틀스워드'(가제) 한 장면

기자 : 안드로메다 게임즈는 태생적으로 온라인게임 출신 개발인력들이 상당한 것으로 알고 있다. 이러한 조직적 특성에 장단점이 있을 것 같은데 서양민 대표 : 온라인게임을 오랫동안 개발했던 친구들과 함께 모바일에서 활동하던 개발자가 공존하고 있다. 굳이 두 쪽 성향을 분석하자면 기획을 잘하고 프로그래밍을 잘하고 이런 쪽으로 생각하면 온라인게임을 만드는 사람들이 대단히 뛰어나다. 오랜 기간 다져진 개발력이 탄탄하기 때문에 안정성도 좋은데, 예전에 많은 유저들이 몰렸던 사천성의 경우도 현재까지 단 한 번도 서버 문제를 일으킨 적이 없었을 정도다. 그러나 모바일게임의 경우 스마트폰이라는 디바이스에 맞게 잘 표현하는 능력이 가장 중요하다고 본다. 때문에 온라인게임을 개발했던 친구들은 지난 1년이라는 시간동안 많은 배움이 있었다.

기자 : 구체적으로 얘기하자면 서양민 대표 : 달라진 사용자의 성향을 잘 짚어내는 것이다. 왜 예전에 학생이 집에 들어가서 게임 얘기하려고 하면, 부모님은 별 관심 없었지 않느냐. 그런데 지금은 오히려 부모님들이 자식들은 모르는 게임 얘기를 하고 있다. 카카오가 정말 큰 변화를 만들어 낸 것이다. 온라인게임쪽에서 활동했던 개발자들은 과거와 달라진 사용자들의 성향과 차이를 이해하지 못하면 성공하기 어렵다. 온라인게임이야 다운로드 받는데만 몇 시간이 걸리는데 모바일은 다운받는데도 몇 초 안 걸리고, 5분 안에 재미없으면 그냥 삭제다. 이처럼 모바일 디바이스, 그리고 유저 성향을 간파하는 것이 온라인게임 출신 인력들에게 가장 필요한 사안이라고 생각한다. 또한 안드로메다 게임즈 역시 지금도 배우고 있는 중이다.

기자 : 안드로메다 게임즈의 처녀작 출시를 앞두고 있다. 앞으로 계획을 말해달라서양민 대표 : 우리 회사명은 어디로 튈지 모르는 독특함과 고급스러움, 두 가지 의미가 공존하기 때문에 채택된 것이다. 이처럼 우리가 내놓는 작품도 독특함과 고급스러움, 여기에 재미를 놓치지 않는 게임을 내놓을 작정이다. 우선 첫 작품으로 내놓는 캐주얼게임이 그것이 될 것 같은데 이는 카카오톡을 통해 출시를 앞두고 있다. 이를 시작으로 우리 게임만의 안드로메다스러움을 서서히 보여줄 예정이다.

* 서양민 대표 프로필 ● 1989년 서울대학교 컴퓨터공학과 학사, 석사, 박사수료 ● 1998년 트윔/트윔넷 개발이사 ● 2004년 지큐소프트 대표이사 ● 2005년 엔씨소프트 개발팀장 ● 2008년 알오씨워크스 대표이사 ● 2012년 8월 안드로메다 게임즈로 사명 변경

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

황지영 기자


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