게임 스토리의 역할이 게임의 초반부에만 적용될 수 있는 것은 아닙니다. 유저들은 게임을 진행하는 중 게임의 목적을 순간 깨닫지 못하고 방황하는 경우가 많습니다. 유저의 게임 시간이 흘러간 게임 중반에 게임 스토리를 통해 풀어낼 수 있는 예상외의 극적인 전개는 유저들의 긴장감을 높여주며 자칫 지루해 질 수 있는 순간에 긴장감 있고 몰입도 높은 플레이를 유지할 수 있도록 유도해 낼 수 있습니다. MDA Framework이라는 이론이 있습니다. 이 이론은 게임을 구조적인 측면(Mechanics), 동적인 측면(Dynamics), 재미 또는 미적인 측면(Aesthetics)의 3가지로 분류해 분석합니다. 구조적인 측면은 게임의 시스템, 수치, 레벨, 밸런스 등 이며, 동적인 측면은 유저가 게임을 수행하는 과정을 의미합니다. 미적인 측면은 유저들이 게임을 시작하면 바로 느끼게 될 감각적인 부분, 목적과 도전 등을 의미합니다. MDA Framework에 따르면 게임 개발의 과정은 구조적인 측면부터 시작되지만, 유저들은 미적인 측면부터 접근해 온다고 합니다. 즉 게임 개발사는 게임의 시스템과 밸런스 등을 먼저 염려하지만, 실제 유저들이 보기에는 게임의 감각적인 부분이나 구성의 개연성 등을 더욱 중시한다는 말이지요.
게임스토리는 게임의 재미적인 측면(Aesthetics) 중 내러티브를 구성해 줍니다. 특히 유저들이 게임을 접하는 첫 단계인 스토리 설명에서 향후 플레이 할 게임의 내러티브와 모티브를 개연성 있게 풀어나가 줄 수 있다면 게이머들은 재미적인 측면에 더 빠르고 재미있게 빠져들며, 게임세상을 통해 더 큰 카타르시스를 느낄 수 있을 것입니다. 그리고 이렇게 초반에 풀어놓은 모티브들은 게임 전반에 거쳐 여러 가지 구성 요소로 나타납니다. 작은 오브젝트부터 시작해 맵의 구성, 등장하는 캐릭터의 성향이나 외모 등 게임 전반에 나타난 스토리를 이용한 구성 요소들은 유저들이 게임의 주인공에 몰입해 더 큰 재미를 찾을 수 있는 계기가 됩니다. 특히 게임 중반 스토리를 진행할 때 개연성 있는 단기적인 목표들은 초반의 자신의 목적을 게임 스토리에 따라 찾아나간 유저들이 게임을 통해 자신이 찾아 헤매던 게임의 최종적인 목적을 달성하는데 더 가까이 다가갔음을 느끼게 해주고, 게임 진행을 더욱 순조롭게 해 주는 매개체가 됩니다. 이를 적절히 이용하면 게임의 중반에 높아지는 게임의 난이도와 시스템에서 요구하는 단기적인 목표의 증가 등 유저들이 장벽을 느낄 수 있는 요소들을 낮은 피로감으로 헤쳐 나갈 수 있는 계기를 만들어 줄 수 있습니다.
이런 스토리에 개연성 있게 구성된 게임요소는 환상(Fantasy), 서사(Narrative), 도전(Challenge), 발견(Discovery), 과제(Submission) 등 게임의 재미적인 측면(Aesthetics)에 전반적인 영향을 주며 게임 전체에 걸쳐 유저의 경험을 더욱 높게 이끌어냅니다. 또한 이를 통해 게임의 시스템이 원하는 최종적인 목표를 달성할 수 있도록 유도합니다. 하지만 스토리에 너무 몰입하여 영화나 소설처럼 선형적으로 전개 되는 진행 방식을 취하게 되면 자칫 게임만이 가질 수 있는 특성, 즉 유저들이 직접 만들어 가는 영역을 침범하여 재미를 떨어뜨리기도 합니다. 다음시간에서는 게임 스토리에 내재되어 있어야 하는 자율성에 대해 얘기를 해 볼까 합니다. * 최원석 그는?소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교에 진학할 정도로 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어 개발을 시작했다. 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다. ※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.편집국
