- 짧아지는 흥행주기 고퀄리티 게임 요구 … 개발사 - 카톡 '윈윈'위한 오픈 API 필요

게임 시장을 뒤흔들고 있는 모바일게임 열풍의 중심에는 카카오톡 신드롬이 있다. 지난 7월 30일 '게임하기'를 공개한 카카오톡은 '애니팡', '캔디팡', '드래곤플라이트'등 연이은 국민게임을 배출하며 명실상부한 최고의 모바일게임 플랫폼으로 자리잡았다.

'카카오톡 게임하기(이하 카톡 게임하기)'의 성공요인은 생활형 메신저라는 고유 특성을 게임과 절묘하게 접목시켰다는 점이다. '애니팡 하트 열풍'에서 알 수 있듯 지인들과의 교류 및 경쟁이라는 소셜 요소를 크게 부각시킨 점이 신드롬의 원동력이라는 평가다. 하지만 '카톡 게임하기'의 변화를 요구하는 현상들도 짙게 나타나고 있다.

무엇보다 인기 게임들의 흥행 주기가 눈에 띄게 짧아지고 있다는 점이 우려스럽다. '애니팡', '캔디팡', '드래곤플라이트', 그리고 최근 '모두의 게임'에 이르기까지 카톡이 자랑하는 신작들은 여전히 높은 인기를 자랑하고 있지만 정상을 지키는 기간이 빠른 속도로 짧아지는 추세다.

아울러 40개에 가까운 게임이 서비스되고 장르 또한 기존의 아케이드 중심에서 육성, 액션, 디펜스, 전략 등으로 다양화되며 과거와 같은 인기 쏠림 현상을 기대하기 어렵게 됐다는 점도 변화의 필요성을 뒷받침한다. 때문에 업계 전문가들은 '카톡 게임하기'가 오랫동안 국민 모바일게임 플랫폼이라는 명성을 유지하기 위해서는 이런 변화에 대응하는 새로운 전략 수립이 필요하다고 입을 모으고 있다.

앞서 열거한 변화의 움직임들이 '카톡 게임하기'의 쇠락을 의미하지는 않는다. 실제로 '카톡 게임하기'는 8월 47억 원의 매출을 기록한 후 9월에 138억 원, 지난 10월에는 400억 원 이상을 기록하는 등 여전히 가파른 상승세를 이어가고 있다. 때문에 지금 카톡이 요구받는 변화의 물결은 위기를 극복하기 위한 방안이라기 보다는 더 크고 지속적인 성장을 위한 발전적 전략 변경으로 바라보는 편이 옳을 것이다.

[짧아지는 '카톡 천하', 도대체 왜?]랭키닷컴 자료에 따르면 첫 번째 카톡발 국민게임이었던 '애니팡'은 출시 직후인 8월에 284만 명에 달하는 신규 유저들이 게임을 다운받으며 정점을 찍었지만 3개월만인 지난 10월에는 34만 명 수준으로 급감했다.

바통을 넘겨받은 '캔디팡'은 9월 마지막 주에 429만 명이 게임을 설뒤한 뒤 불과 한 달만에 41만 명 수준으로 떨어졌으며 '드래곤플라이트'역시 지난 10월 414만 명을 기록했지만 한 달 뒤인 11월에는 1/3 수준으로 하락한 것으로 나타났다. 3개월까지 유지됐던 인기작의 생명력이 서비스 시작 5개월만에 한 달 수준으로 하락하면서 일각에서는 '3주 천하'라는 표현까지 나오고 있는 상황이다.

▲ 현재 '카톡 게임하기'에 론칭된 게임은 39개에 달한다. 규모는 물론 장르 또한 다양해지며 과거와 같은 인기독점 현상은 어려울 것이라는 분석이다

더 이상 '애니팡'과 같은 대박 신화는 등장하기 어려울 것이라는 분석이 우세하다. 짧아지는 '카톡 천하'가 의미라는 것은 무엇일까. 전문가들은 이제 더 이상 단순하고 쉬운 스타일의 게임이 카톡 유저들의 마음을 사로잡을 수 없음을 의미하는 현상이라고 분석한다.

유저들이 '카톡 게임하기'에 익숙해지며 더 고차원적이고 복잡한 수준의 '고퀄리티'게임을 요구하고 있다는 주장이다. 쉬운 게임이 저변 확대에는 기여했지만 장기 흥행을 유도하기에는 역부족이라는 목소리다. 실제로 최근 '카톡 게임하기'의 흐름은 이런 주장을 상당부분 뒷받침하고 있다. 갈수록 고차원적인 게임이 등장, 인기를 얻고 있기 때문이다.

[단순함에서 고차원으로 중심 이동]'애니팡'의 인기요인은 '단순함의 미학'이다. 지극히 간단한 아케이드 퍼즐과 소셜네트워크의 결합을 통해 예상밖의 인기를 얻는데 성공했다. 반면, '애니팡'의 인기를 이어받은 '캔디팡'은 같은 퍼즐게임의 형태를 추구하면서도 다양한 기능을 아이템을 추가, 한 층 고차원적인 게임성을 구현했다.

단순함에 지친 유저들에게 복잡하기에 오히려 더 스릴있는 즐거움을 안겨줌으로서 출시 20일만에 1,000만 다운로드를 달성하는 기염을 토했다. '드래곤플라이트'의 게임성은 이들보다 훨씬 더 정교하다. 시간 제한을 없애고 긴박한 콘트롤과 빠른 상황 판단 능력을 요구하며 '팡'류 게임보다 훨씬 복잡한 재미를 추구했지만 무난히 1,000만 다운로드를 달성했다.

네 번째 1,000만 다운로딩이 유력한 '모두의 게임'은 총 5개로 구성된 미니게임을 제공, 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있다. 즉, 유저들의 '단순함'선호 취향이 '고차원적 즐거움'선호로 변화되고 있는 것이다. 결국 '카톡 게임하기'에서 성공을 거두기 위해서는 유저들의 변화된 취향을 만족시키는 보다 높은 완성도의 게임이 선보여야 한다는 결론이 가능하다.

그렇다면 앞으로 카톡은 어떤 방향으로 변화를 시도해야 하는 것일까. 중요한 것은 이제 카톡이 보유한 유저들도 다른 오픈마켓 유저들과 비슷한 성향을 지니게 됐다는 점이다. 따라서 방대한 유저풀을 적극 활용하면서도 카톡만의 개성을 강조할 수 있는 변화가 필요하다. 그리고 그 변화의 롤 모델로 꼽히는 것이 바로 '네이버 웹툰'이다.

[네이버 웹툰같은 오픈 API 필요]'네이버 웹툰'은 국내 웹툰 시장을 이끌고 있는 가장 주요한 플랫폼이다. '패션왕', '마음의 소리', '덴마'등 유명 웹툰들을 서비스하고 있으며 일부 작품은 드라마나 영화로 만들어질 정도로 높은 인기를 자랑한다. 이런 네이버 웹툰의 견고함을 지탱하는 것이 바로 '베스트도전'과 '도전만화'다.

'베스트도전'과 '도전만화'는 참여를 원하는 아마추어 작가라면 누구가 자신의 작품을 선보일 수 있는 열린공간이다. 네이버가 확보한 많은 가입자들에게 작품을 공개할 수 있어 프로 웹툰 작가가 될수 있는 최고의 등용문으로 각광받는다. 독자 입장에서도 다양하고 기발한 작품들을 마음껏 접할 수 있어 좋은 반응을 얻고 있다.

현 상황에서 가장 이상적인 오픈 API(Open Application Programmer Interface)의 형태라는 평가다. '카톡 게임하기'역시 이런 오픈 API 방식으로 나아갈 필요가 있다. '카톡 게임하기'는 현존하는 모바일게임 플랫폼 중 가장 많은 유저를 확보하고 있으며 유저간 친밀도도 높다.

▲ 가장 대중적인 오픈 API로 꼽히는 '네이버 웹툰'. 방대하고 친밀도 높은 유저풀을 자랑하는 '카톡 게임하기'역시 이처럼 유저 - 개발사 - 플랫폼 모두 상생할 수 있는 오픈 API로의 변화가 필요하다는 지적이다

이런 장점을 십분 활용해 누구나 자유롭게 게임을 올릴 수 있는 공간으로 활용한다면 개발자들에게 등단의 기회를 제공하는 성지가 됨과 동시에 유저들에게 다양한 게임을 공급함으로서 높은 결속력을 확보할 수 있다.

아울러 자연스럽게 '카톡 게임하기'를 상위 카테고리로 지정, 오픈 API 무대에서 좋은 평가를 받은 게임을 서비스한다면 검증받은 게임을 지속적으로 공급할 수 있는 긍정적 루트도 확보하는 것이 가능하다. 카톡 게임하기는 국내 모바일게임 시장의 성장을 견인한 일등공신이다.

하지만 더 큰 성장을 위해서는 변화가 필요한 것도 사실이다. 그리고 그 변화의 방향은 어느 정도 드러난 것으로 보인다. 이제 남은 것은 카톡의 선택이다. 과연 '카톡 게임하기'가 어떤 선택을 할지 관심이 집중되고 있다.정광연 기자


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