국내 모바일게임 전 세계 1/13 차지하며 급성장 … 30~40대 유저풀 게임 수명 연장시켜 '눈길' 캐주얼ㆍ아케이드ㆍ퍼즐에 유저들 지갑 열었다 … 韓개발사 中시장에 밥상 차릴 준비 한창
국내 스마트폰게임 시장이 2009년 태동한 이래 3년 만에 1조원에 육박하는 규모로 성장했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면, 지난해 스마트폰게임 시장 규모는 9,054억 원을 기록한 것으로 집계됐다. 전체 스마트 콘텐츠 시장이 1조 9천472억 원이라는 것을 감안하면 46.4%에 달하는 수치다. 스마트폰 이용자 둘 중 한 명이 게임을 즐기는 세상이 눈앞에 펼쳐지면서 관련업계는 고도화될 준비에 한창이다. 모바일게임으로 연매출 1,000억을 앞두고 있는 모바일게임사가 여럿 등장하고 있고, 성공사례가 드물었던 해외 시장에서도 큰 실적을 달성한 게임이 성공 소식을 알려오고 있다. 과거 다운로드는 많아도 매출은 발생시키기 어려웠던 현상을 가리킨 '스마트폰 거품론'이 대두되기도 했지만 금년 게임시장의 상황을 보면 이는 옛말이 된 것으로 보인다. 본지는 국내 모바일게임 시장 1조원 시대를 맞아 시장 조사, 트렌드 분석, 개발에서 론칭까지의 과정을 집중 취재했다. 이를 통해 국내 모바일게임 시장이 게임산업을 지탱하는 주축으로 성장하는데 보탬이 되기를 기원한다.
전세계 규모 중 한국이 13분의 1 점유2013년 전 세계 모바일게임 시장 규모는 약 14조원으로 추산되고 있다. 게임 전문 시장조사업체 뉴주가 최근 발표한 자료에 따르면 전체 게임시장 약 85조 원(704억 달러)에서 모바일게임은 15%를 차지한 13조8천억 원(123억 달러)의 비중을 차지할 전망이다. 국내 게임시장이 이미 지난 해 1조원에 가까운 매출을 벌어들인 것과 비교하면 대한민국은 이미 전 세계 모바일게임 시장의 1/13을 책임지고 있는 셈이다. 그러나 게임이 서비스되는 마켓에 있어서는 아직 해외 마켓에 의존하고 있는 실정이다. 전 세계 모바일게임이 유통되고 있는 애플 앱스토어의 경우 전체 매출의 74%를 독식하고 있으며 뒤를 이어 구글 플레이스토어가 바짝 추격하고 있다. 반면 우리나라 토종 마켓은 약 3천억 원 규모에 그치는 상황이다. 국내 이동통신사 3사가 운영하고 있는 티스토어가 1,979억 원, 올레마켓 440억 원, 유플러스마켓 380억 원의 규모를 형성 중인 것으로 추정된다. 게임이 유통되는 마켓은 해외에 기대고 있지만 퍼블리싱에 있어서는 국내 의존도가 절대적이다.
→ 지난해 1조원 가까운 매출을 기록한 국내 게임시장은 모바일 메신저를 중심으로 게임유저가 대폭 늘어나는 양상을 보였다
특히 국내 시장의 경우 모바일 메신저인 '카카오 게임하기'가 지난해에만 매출 458억 원을 달성한 것으로 확인됐다. 해당 플랫폼 출시 시점이 작년 7월이라는 것, 그리고 금년의 성장 폭이 압도적으로 성장했다는 것을 감안하면 현재 카카오가 우리나라 모바일 게임시장을 뒤흔들고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히 카카오의 경우 국내 스마트폰게임 시장이 높은 다운로드와 주목도에 비해 막상 매출을 벌어들이지 못하는 '스마트폰 시장 거품론'을 걷어줄 만큼 큰 역할을 했다는 것이 전문가들의 중론이다. 그러나 기존 앱장터와 달리 카카오는 자사 플랫폼을 통해 출시할 게임을 자체적으로 선별해 출시하는 일종의 '물 관리'를 거치고 있어서 카카오에 게임을 대기 위해 개발사들을 줄 세운다는 눈총을 동시에 받고 있는 상황이다. 이에 유저에게 어필할 수 있을만한 또 다른 마켓 창구가 게임시장에서 절실해 졌다. 그 중 카카오 게임하기의 강력한 경쟁자로 지목되는 NHN재팬의 모바일메신저 '라인'이 모바일게임 플랫폼 후발주자로 나서 금년 1분기 매출만 684억 원을 끌어들였으며 올 하반기에는 삼성전자가 자사의 모바일 메신저 '챗온'을 통해 흡사한 비즈니스 모델로 게임서비스를 준비 중인 것으로 알려졌다.
라이트 게임에 빠진 30~40대 시장 키우는데 한 몫 산업의 규모가 커지고, 유저들의 플레이 문화도 성숙하면서 국내 모바일게임 시장은 유저가 무료로 게임을 플레이하는 경험에서 그치는 초기 단계에서 게임내 유료아이템 소비까지 이어지는 성숙된 시장으로 치달았다. 이는 현재 비슷한 규모로 성장하고 있는 중국과 비교 했을 때 인구 대비 시장성이 높아진 고도화된 형태라는 것을 알 수 있다. 그러나 하루에도 수십 개의 신작이 등록되는 현 상황에서 개발사들은 살아남기 위한 전쟁에 숨 돌릴 틈이 없는 눈치다. 더욱 치열해지는 경쟁에서 살아남기 위해 개발사들은 프로젝트 개발 이전 아이디어 수립 단계에서부터 철저하게 준비 하고 개발을 진행, 이어서 게임이 론칭된 후에는 다시 게임을 장수시키기 위한 전쟁을 연달아 치르고 있다. 그 중에서도 가장 먼저 심사숙고해야 되는 사안은 장르의 선택이다. 본지가 지난 6개월간의 구글 플레이 스토어 게임별 DAU(일일액티브유저)를 기준으로 흥행 장르가 무엇인지 조사해 총 30개 인기 게임을 선별한 결과 캐주얼 15종, 아케이드 8종, 두뇌게임 및 퍼즐 7종의 분포도를 나타냈다.
→ 최근 6개월간 흥행한 30개 인기 게임 중 캐주얼 15종, 아케이드 8종, 두뇌게임 및 퍼즐 7종의 분포도를 나타냈다
올 초 각계 전문가들은 모바일게임 시장이 라이트한 캐주얼 장르에서 점차 RPG나 FPS 등 코어한 장르로 성숙한다는 전망이 쏟아졌으나, 올 상반기 국내 시장은 여전히 라이트한 게임들이 시장을 장악한 것으로 드러났다. 대중적인 장르를 선택하고, 이를 탄탄하게 개발하는 것 의 다음 문제는 게임 출시 후의 운영이다. 본지 조사에 따르면 국내 게임시장은 몇 개의 히트작이 전체 게임시장의 매출에 절대적인 영향을 미치고 있는 양극화 현상이 심한 것으로 분석됐다. 때문에 신작 게임의 경우, 상당수가 출시 후 몇 주 안에 유저들의 눈 밖에 벗어나 사장되는 길로 빠져나가고 있어 게임을 오랫동안 흥행시키는 것이 급격한 인기상승 보다 더욱 중요한 일로 간주되고 있다. 본지가 최소 6개월 이상, 길게는 2년 가까이 인기를 유지하는 장수게임 7종을 선별, 시장서 롱런하는 비법을 분석해본 결과 메인 유저풀이 3, 40대로 비교적 높은 연령층이 밀집된 게임이라는 결론을 얻었다. 신작에 예민하게 반응해 다양한 게임을 두루두루 플레이하는 젊은 유저보다, 한 번 시작한 게임을 진득하게 플레이하는 장년층 유저들의 플레이 패턴이 게임의 수명에도 영향을 미친 것으로 분석된다.
→ 30~40대의 장년 층을 끌어들이는 것이 게임의 수명을 늘리는데 일조한 것으로 나타났다
척박한 수출문도 개방 시작 고도화되고 있는 국내 스마트폰게임 시장도 풀어야 할 숙제가 산적해 있다. 그 중 눈앞에서 풀어야 할 숙제가 바로 글로벌 수출 길을 개척하는 것이다. 국내 모바일게임이 1조원에 육박하는 산업으로 성장했다고 하지만, 압도적인 수준으로 내수시장에 기대하고 있다는 점은 전체 게임산업에서는 큰 리스크로 꼽힌다. 시도가 없었던 것은 아니다. 지난 몇 년간 국내 게임사들이 북미, 일본, 중국 시장에 모바일게임을 수출시킨 바 있지만 결과는 미미했다. 특히 북미와 일본의 경우는 모바일게임 부문에서 경쟁이 거센 편이어서 현지 퍼블리셔와 손을 잡더라도 성공하기 어려운 시장으로 꼽히고 있다. 때문에 최근 국내 모바일게임사들은 궁여지책으로 중국 시장에 눈 돌리는 분위기다. 중국 모바일게임 시장 규모는 지난해 1조 900억 원(58억 7,000만 위안)을 돌파한 것으로 나타났고 2011년과 2012년 사이 성장 폭이 78.9%로 성장해 2015년에는 3조 4,000억 원 규모로 전망되고 있다.
→ 내수 시장에 기대고 있는 국내 모바일게임 시장은 해외 수출에 대한 갈증이 커진 상태다.(사진은 6월 개최된 게임 수출상담회'ITS GAME 2013' 현장)
물론, 중국의 경우 스마트폰게임 유저들이 쉽게 지갑을 열지 않는 어려운 시장으로 통하지만 최근 중국 역시 국내와 흡사하게 모바일 메신저를 통해 게임을 서비스하는 비즈니스 모델로 급격한 성장이 예상되는 상황이다. 실제로 최근 현지 1위 모바일 메신저 '위챗'의 경우, 7월부터 시범적으로 게임서비스를 시작해 폭발적 성장이 예상되고 있다. 특히 해당 메신저는 글로벌 사용자 3억 8,000만 명을 넘길 만큼 파급력이 큰 편이어서 카카오가 국내 시장에 미쳤던 영향 그 이상의 위력을 발휘할 수 있다는 기대감을 높이고 있다. 그러나 전문가들은 시장 규모만큼이나 소비자에 따른 변수, 불안 요소가 많은 시장이기 때문에 외국 기업이 시장에 대처하기 쉽지 않다고 조언한다. 보통 현지 퍼블리셔와 손잡을 경우, 이동통신사가 가져가는 30%를 제외한 뒤 현지 퍼블리셔와 개발사가 6:4의 비율로 수익 나누고 있어 최종적으로 개발사가 약 28%의 수익을 가져간다는 계산이 나온다.
그러나 경우에 따라 현지 퍼블리셔가 국내 게임사에 크게 불리한 수익셰어를 요구하고 있어 불공정거래의 위험에 쉽게 빠질 수 있다는 것이 전문가들의 의견이다. 중국 모바일 퍼블리셔 한 관계자는 "대박 낸 한두 개 게임만을 보고 섣불리 중국 시장에 뛰어는 것은 무모하다"며 "현실적인 감각을 키워 현지 시장을 제대로 바라보는 시선을 키우고 철저한 사전 준비를 통해 진출하는 것이 바람직하다"고 말했다. 반면 이같이 어려운 시장 환경에도 불구하고 성공적인 결과를 내고 있는 게임이 속속 등장하고 있다. 특히 국내에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 '윈드러너'(서비스사 위메이드엔터테인먼트)는 현지 퍼블리셔 360과 독점 계약을 맺고 수출, 다운로드 770만을 넘어서면서 현지 인기게임 순위를 석권하고 있다. 불리한 조건에서도 중국 시장을 조명해야하는 이유가 바로 이 같은 성공작이 배출되고 있기 때문이다.
황지영 기자
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