'모바일 활성화' 웹게임 시장 성장의 터닝포인트 … 이용자 입장에 선, 철저한 '한국화'가 성공 핵심
(인터뷰 : 이엔피게임즈 사업팀 3인방 김용석 실장ㆍ신재용 팀장ㆍ라진규 팀장)
웹게임은 모바일로 진로를 바꾸는 게임업계에 자기만의 영역을 확실히 구축한 시장이다. 최근 1~2년 사이에 클라이언트 기반 온라인게임을 제치고 가파르게 성장한 이 시장은 모바일게임만큼 다양한 콘텐츠와 품질로 이용자를 확보하고 있는 모습이다. 더구나 국내에서는 중국산 게임이 90% 이상을 차지하며, 이제는 이들 게임으로 북적대는 통에 포화상태라는 말이 나돌 정도다. 중국산 게임 대다수가 흥행작을 기반으로 제작되기 때문에 비슷비슷한 상품들로 이용자들조차 헷갈린다는 반응이다. 이 때문에 게임의 '출신 성분'을 떠나 제대로 이용자를 사로잡기 위한 전략적인 마케팅이 필수가 됐다. 충성 유저를 확보하려면 서비스 이후의 운영과 이들을 위한 보상 혜택이 철저히 지켜져야 한다는 설명이다. 최근 성인 웹 MMORPG '진미인'을 공개하며 눈길을 끌고 있는 이엔피게임즈 역시 예외는 아니다. 이미 사업 총괄, 현지화(운영), 마케팅 등으로 영역을 나눠 두 차례 이상 성공적으로 게임을 론칭시킨 경험이 있는 웹게임 전문 인력을 팀 단위로 영입, 차별화를 택했다. 이와 관련해 이엔피게임즈 퍼블리싱 사업실 김용석 실장을 비롯해 사업개발팀 신재용 팀장, 사업지원팀 라진규 팀장 세 사람은 모두 입을 모아 웹게임 성공 전략에 대해 "모바일 활성화로 웹게임 시장은 이를 활용해 성장할 수 있는 터닝포인트를 맞이했다"면서 "국적과 플랫폼 한계를 떠나 서비스사가 철저히 이용자 입장에 서는 원칙을 고수하는 것이 방법"이라고 전했다.
▲ (맨 왼쪽부터) 이엔피게임즈 사업팀 3인방 김용석 실장ㆍ신재용 팀장ㆍ라진규 팀장
이엔피게임즈는 설립 1년이 안 된 웹게임 신생 퍼블리셔지만 중국 모기업 '37완'의 든든한 지원 하에 공격적으로 사업을 전개하고 있다. '37완'의 경우 자국에서 웹게임 퍼블리셔로 10위 안에 드는 만큼 다수의 흥행 라인업을 보유하고 있어 이엔피게임즈의 웹게임 시장 진출에 유리한 입지를 만들어주고 있다.
기자 : 게임업계가 크게 클라이언트 기반 온라인게임, 웹게임, 스마트폰 게임으로 세분화돼 가는 것 같다. 유저 성향, 마케팅 트렌드 등 요즘 웹게임 시장의 풍토는 어떤가. 일각에서는 웹게임이 포화상태로 보기도 하는데 국내 시장 분위기가 궁금하다. 김용석 실장 : 게임의 성향에 따라 세분화되어 있다고 해도 시작은 온라인게임에서 비롯됐다. 일반 온라인게임 유저와 웹게임 유저가 교집합처럼 묶이고 모바일게임 유저도 마찬가지다. 실제 웹게임 유저들은 자동사냥을 걸어놓고 RPG 던전을 공략하러 가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 단, 웹게임에 빠지면 게임 자체가 가진 편의성 때문에 지속성이 긴 것은 사실이다. 라진규 팀장 : 사업이나 서비스 측면에서는 세분화가 필요하다. 웹게임의 경우 소모 속도가 빨라서 신속은 물론 소통하는 운영이 필수다. 우리의 경우 보통 주 5회에 걸쳐 이벤트나 콘텐츠 업데이트를 실시하는 편이다. 웹게임의 포화상태에 대해서는 맞는 말이긴 하지만 성장성을 두고 본다면 무궁무진하다고 본다. 간단하게 유무선 연동 게임이 보편화된다면? 당연히 웹게임에게는 기회의 시기다.
기자 : 사실 국내 웹게임 시장은 중국산 게임이 대다수를 차지하고 있다. 그 이유는 무엇이라고 생각하는가. 중국산 게임이 생산량만큼 발전 가능성이 있다고 보는가. 신재용 팀장 : 휴대폰 시장을 살펴보자. 과거에는 노키아나 모토로라 제품을 선호하던 사용자들이 현재는 삼성을 높게 평가한다. 이는 삼성이 '학습'을 했기 때문이다. 게임 역시 마찬가지다. 우리나라 게임을 보고 중국이 배웠다. 중국산 게임이지만 우리 '냄새'가 난다. 그것이 국내 이용자들에게 사랑받는 이유가 아닐까. 김용석 실장 : 중국산 웹게임 수입은 지속될 수밖에 없다. 현실적으로 중국은 기존 게임을 갖고 시스템 업데이트 하다 보니 3달에 하나씩 신작이 나올 수 있는 구조가 됐다. 이 때문에 빠른 속도로 나오는 한편, 콘텐츠가 진화하고 있는 상황이다. 신재용 팀장 : 중국산 웹게임의 경우 우리나라보다 훨씬 노골적으로 '표현'한다. 오락산업이 발달한 까닭인지 즐거움을 많이 담으려는 노력이 보인다. 단, 이로 인한 단점도 있다. 몰입감이 과해 도박성이나 중독성 있는 콘텐츠를 싣기도 하고, 인기 게임이 있으면 모방하는 고정된 개발 풍토가 그것이다.
인터뷰 당일 이엔피게임즈는 '진미인' 비공개테스트를 앞두고 있는 상태였다. 인상적인 것은 이날을 비롯해, 서비스 완성도를 위해 수차례 중국에 있는 개발사를 직접 찾아갔다는 사실이다. 빠른 피드백이 우선이고, 세심한 현지화를 위해 개발사를 '감시'하기 위함이라는 귀띔이다.
기자 : 웹게임 역시 경쟁사들과 차별화된 마케팅 전략이 필요하다고 보는가. 만약 그렇다면 전략을 세울 때 우선적으로 검토해야 하는 것은 무엇일까. 그리고 가장 중요한 것은.김용석 실장 : 우리가 잘되려면 우리가 게임을 좋아해야한다. 론칭 준비를 할 때도 우리가 재미있다고 느끼는 재미 요소를 삽입하려고 노력했다. 웹게임 서비스의 가장 중요한 점은 운영, 마케팅, 현지화다. 어느 것 하나도 우선으로 보지 않고 똑같이 신경을 써야 성공할 수 있다고 본다. 라진규 팀장 : 이슈와 노출 마케팅의 경우 게임성을 기반으로 해야 한다. 단순히 게임 트렌드나 그런 것들에 맞추면 제품의 이해도가 떨어진다.
기자 : 이엔피게임즈의 경우 37완을 통해 웹게임 라인업을 갖추고 있다. 현지화를 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가. 이미 국내에는 많은 경쟁사가 진출해 있는데. 라진규 팀장 : '37완'은 웹게임 광고 툴이 차별화돼있다. 퍼블리싱 경력으로만 전문화 되어 있어서 방식 자체가 다른 중국 웹게임사보다 세밀하다. 유저 한 명, 한 명에 대한 이용자 데이터 베이스가 연동되기 때문에 사업전략이나 이벤트를 이를 기반으로 세울 수 있다는 점이 강점이다.
기자 : 이번에 론칭하는 웹 RPG '진미인'은 완전한 성인 타깃인데, 그래서인지 다소 선정적인 느낌이 강하다. 원작은 훨씬 더하다고 들었는데 수위 조절 등 마케팅 전략을 세우는 게 쉽지 않았을 것 같다. 김용석 실장 : 모기업을 통해 웹게임 리스트를 받았을 때 '진미인'의 경우는 사내에서 성인 요소가 굉장히 어필되면서 강한 인상을 남겼다. 진나라 미인을 소재로 이들을 보조 캐릭터로 수집한다거나 데이트를 하는 등 타깃층이 명확했다. 이를 순화하기 위해서 마케팅 콘셉트를 여자가 남자를 내조한다는 설정으로 잡았다. 신재용 팀장 : 현지화를 하면서 '미인'만 있고 다른 콘텐츠가 없으면 어쩌나 걱정했는데 오히려 반대다. 일반 MMORPG 급의 던전, 공성전 등 대전 요소를 갖추고 있는데다 현지에서 서비스한 전례가 있어 빠른 업데이트도 가능할 것으로 보인다.
▲이엔피게임즈는 이달부터 성인 웹 MMORPG '진미인'을 서비스한다
기자 : 향후 이엔피게임즈의 웹게임 서비스 전략과 방향성은 어떤가. 동종업계 사업자들에게 조언을 한다면. 김용석 실장, 라진규 팀장 : 전략의 다양화와 서비스 품질이 우선이다. 우리가 웹게임 전문업체로 설립하고 서비스하는 방향성 갖고 있는데 한정적으로는 지금까지 보지 못한 색다른 장르의 웹게임 서비스도 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다. 신재용 팀장 : '진미인'은 중국의 무롱이라는 실력있는 개발사가 제작한 웹게임이다. 출장을 가서 직접 보니 새벽 3~4시까지 개발자들이 야근을 하고 있더라. 업무 분야에 구애받지 않고 다 남아 일하는 열정이 우리를 긴장하게 만들었다. 중국 노동 풍토를 배워야겠다는 것이 아니라, 그 노력이 무섭다는 생각이다. 우리도 자극을 받아야 할 것 같다.
사진 | 김은진 기자 ejui77@khplus.kr윤아름 기자
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