요즘 게임을 지목, 여러가지 사회적 문제들의 원인이라며 희생양을 찾는 현상을 볼 수 있습니다. 제 지인은, '이것은 우리사회가 지난 몇 십 년간 보여준 청소년들이 좋아하는 것은 무엇이든 막아버리겠다는 관습의 연장선 상에 있다'고 말씀하시더군요.

하지만 다른 나라들의 경우 게임을 더욱 전략적으로 육성하는 움직임을 보여주고 있습니다. 미국과 일본의 경우 게임에 대해 수년간 꾸준히 다른 콘텐츠 사업과 같은 육성책을 보여주고 있으며, 부작용에 대해서는 개인의 자유영역이라 생각하고 있습니다. 특히 중국의 경우 몇 년 전 규제 정책을 펴려던 기조와 달리 강력한 육성 정책으로 세계적인 게임사를 여럿 만들어 내고 있습니다.

이에 몇 년 전 세계 게임시장을 선도해 나가던 우리나라는 가장 중요한 시기에 잘못된 정책으로 세계시장을 선도해 나갈 수 있는 기회를 놓쳐버린 것 같습니다. 최근 이슈가 되고 있는 모바일게임에서도 기존의 정책들에 막혀 제대로 된 활동을 해 나가는데 어려움을 겪었었지요. 큰 업체들은 벌써부터 불합리한 정책을 예상한 듯 해외 법인을 중요시하고 있습니다. 황금알을 낳는 거위를 깨트리자는 것일까요? 이제라도 시장을 이해하는, 국익에 도움이 될 제대로 된 정책이 필요하다고 생각합니다. 그렇다면 게임에 대한 이해를 바탕으로 하며, 청소년들의 게임에 대한 재미를 긍정적으로 풀어나갈 수 있는 방법은 없을까요? 한가지 확실한 사실은 청소년들은 게임을 즐기고 성취감을 느끼고 있다는 것입니다. 사회적 대리 경험을 게임에서 이뤄 나가고 있다고 생각되는데요, 그렇다면 이를 이용해 청소년들의 미래가 현재보다 발전할 수 있도록 사회적인 현실 경험과 연계시키는 정책이 더 좋지 않을까요.

가령 사회 봉사활동과 연계시키는 방법은 어떨까요? 사회 봉사활동과 연계해 게임에 대한 포인트를 누적해주는 방식입니다. 청소년들이 사회 봉사활동을 할 수록 게임에서 얻을 수 있는 재화나 경험치가 상대적으로 늘어 날 수 있도록 하면, 사회 참여도를 높여 이용에 제한을 거는 것에 비해 긍정적인 효과를 거둘 수 있을 것 같습니다.

위에서 말한 방식은 제가 생각한 한 예에 불과합니다. 앞으로도 더 좋은 방식으로 사회적 참여도를 높일 수 있는 방식을 얼마든지 생각해 낼 수 있다고 생각합니다. 정책 당국에 계신 분들도 이렇게 사회적 참여도를 높이는 방향으로 정책을 구상해 보시면, 더욱더 긍정적인 방향으로 업계와 사회 그리고 정부가 모두 만족할 수 있는 방향이 나오지 않을까 조심스레 생각해 봅니다.

* 최원석 그는…소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교를 입학할 정도로 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어 개발을 시작했다. 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다.

편집국