'역대 최대 규모' 나흘간 20만 관람객 방문 … 한국공동관 수출상담 '380억 원' 성과 눈길

중국 최대 게임전시회 '차이나조이 2013'이 지난 7월 28일 성황리에 막을 내렸다. 중국 상해 뉴 인터내셔널 엑스포 센터에서 나흘간 진행된 이번 전시회는 최고 30여개 국에서 400여개 업체가 참가, 공개되는 게임만 600여 종에 이르러 역대 최대 규모를 방불케 했다. 특히 조직위에 따르면 25일부터 전시회 기간 동안 행사장을 방문한 관람객은 20만 명에 육박해 인산인해를 이뤘다. 이와 관련해 '차이나조이'는 전년보다 20% 늘어난 B2B 게임 부스와 게임과 관련된 다양한 콘퍼런스를 개최해 관람객들의 발길을 사로잡았다. 당초 '차이나조이'가 북미 'E3'나 일본 '도쿄게임쇼' 등 기존의 유명 게임전시회보다 뒤늦게 성장한 이유로 부실하다는 지적을 받아왔으나 이번 행사를 통해 세계적인 게임전시회로 자리잡았음을 입증했다는 평이다. 무엇보다 올해는 '모바일'을 화두로, 관련 산업의 중국주요 기업 및 관계자들이 대거 참가해 현지 시장 현황과 사업 전략을 가늠할 수 있는 중요한 자리가 됐다. 이번 '차이나조이'에 참가한 국내 업체들도 한국콘텐츠진흥원의 도움을 받아 현지에 한국공동관을 마련, 전년보다 두 배 이상의 수출 실적을 올리는 등 의미있는 성과를 거둬 눈길을 끌었다.

이번 차이나조이는 7월 25일부터 28일까지 나흘간 관람객 수가 20만 명을 돌파해 역대 최대 규모로 치러졌다. 해당 기록은 재작년보다 약 5만 명 이상 늘어난 수치다. 조직위에 따르면 이번 전시회의 전자 티켓 판매량도 전년보다 4천 장 늘어난 1만 5천장 수준으로 늘어났다고 전했다.

전시 보단 '체험 위주' 대폭 변화 관람객 수가 늘어난 만큼 전시회 규모 역시 최고를 자랑했다. B2B 관의 경우 올해는 전년보다 모바일게임 출품작이 압도적으로 늘어나 온라인게임과 어깨를 겨뤘다. 전시 면적도 늘어나 꽉 들어찬 관람객으로 보는 재미가 떨어졌던 예년 행사에 비해 이동이 편해지고 한층 풍부한 볼거리를 제공했다는 평이다. 특히 각 게임사에서 홍보 및 과시용으로 내세웠던 게임 도우미걸들의 활용도가 낮아지고 시연 장소를 대폭 늘려 이용자들이 직접 게임을 체험해볼 수 있는 기회가 주어졌다. 조직위는 PC와 태블릿PC, 스마트폰 등 이번 전시회에 활용된 시연기기가 1200대에 달했다고 전했다. 또한 이번 전시회의 가장 큰 특징은 모바일게임과 관련된 콘퍼런스가 활발히 이뤄졌다는 사실이다. 이는 전체 콘퍼런스의 50% 이상이 모바일 관련 이슈를 담고 있었다는 설명이다.

→ 중국 모바일게임 신흥 기업으로 주목 받는 '추콩'은 한국 모바일게임 '헬로 히어로'의 퍼블리싱 계약을 체결했다

우선, 25일 '차이나조이' 개막식과 함께 가장 먼저 문을 연 'CDEC(차이나 디지털 엔터테인먼트 포럼)'와 'CGBC(차이나 게임 비즈니스 콘퍼런스)'에서는 텐센트, 샨다게임, 창유 등 메이저 게임 업체 관계자가 참석해 '게임은 꿈을 펼치고, 모바일은 미래를 창조한다'는 이번 전시회 주제에 맞춰 현지 게임 산업 현황, 발전 방향 및 가능성, 중국 게임의 해외 시장 진출 등에 대해 강연했다. 무엇보다 모바일 시장에 대한 보다 전문적인 토론은 '월드모바일게임콘퍼런스(WMGC)'에서 이어졌다. 해당 콘퍼런스에는 EA 피터 무어 COO를 비롯해 일본 DeNA 이사오 모리야스 회장, 팝캡게임즈 공동설립자인 존 베치(John Vechey) 부사장과 제이슨 캐펄카(Jason Kapalka) 디렉터 등이 강연자로 나서 모바일에 관련된 다양한 주제를 가지고 발표에 나섰다. 한편, 조직위는 전시기간 동안 약 5천여 건의 미팅이 성사됐다고 밝혀 눈길을 끌었다.

모바일 시장의 중요성 알리는 자리 그렇다면 이번 '차이나조이'를 통해 들여다 본 중국 게임시장은 현재 어떤 모습일까. 관련업계에서는 이번 전시회가 온라인게임에서 모바일게임으로 급변하는 과도기적 단계에 있음을 알리는 자리였다고 입을 모은다. 모바일게임의 경우 차이나조이를 비롯해 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등 중국의 주요 오픈마켓 사업자들이 참석해 향후 출시될 신작에 집중하는 모습을 보였다. 각 게임사들의 경우 특정 장르에 치중하지 않고 SNG, 아케이드, RPG 등 다양한 장르의 모바일게임을 출시했다. 차이나조이를 방문한 국내 업계 관계자들 대다수는 중국의 모바일게임 수준이 생각보다 뛰어난 사실에 놀라는 눈치였다. 한 관계자는 "RPG의 경우 웹게임을 많이 개발한 현지 풍토 때문인지 안정된 네트워크로 대전을 해볼 수 있었다"면서 "국내 모바일게임과 견줄 만하다"고 전했다.

→ 스마일게이트(사진 왼쪽)는 B2B 최대 규모 부스를 마련했으며 엔씨소프트는 자사게임 '길드워2(공중망)', '블레이드&소울(텐센트)'이 각각 B2C부스에 출품해 관람객들의 시선을 사로잡았다

이와 달리 이번에 출품된 주요 온라인게임들의 출처를 살펴보면 여전히 자국보다 해외 게임에 의존하는 경향이 짙었다는 반응이다. 가장 많은 게임 라인업을 보유한 텐센트의 경우 '몬스터헌터 온라인'을 비롯해 '블레이드&소울','피파온라인3', '크리티카' 등을 선보여 퍼블리싱 명가 다운 묵직한 신작이 돋보였다. 또한 공중망의 '길드워2', 거인네트워크의 '천룡기' 샨다게임즈의 '던전스트라이커' 등 현지 게임사들이 국내가 개발한 온라인게임들을 전면에 내세워 중국 내 치열한 경쟁을 예고했다.

한국게임 수출실적 '전년도 보다 2배' 이처럼 이번 '차이나조이'에서 국내 업체들의 활약은 매우 활발했다. 중견업체인 위메이드엔터테인먼트의 경우 자사 게임 '천룡기'의 중국 진출 계약 성사 소식을 가장 먼저 알려 기대를 불러 모았다. 이와 함께 B2B관에서 가장 큰 규모의 부스를 차린 스마일게이트는 '크로스파이어'는 물론이고 모바일 관계사인 팜플의 '데빌메이커' 등을 선보이며 현지 시장에서의 위상을 뽐냈다. 스마일게이트의 경우 향후 현지 파트너사인 텐센트와 손잡고 모바일게임 시장을 적극 공략한다는 계획이어서 귀추가 주목되고 있다. 특히 텐센트는 자사 모바일 메신저 '위챗'을 플랫폼으로 하는 게임사업을 본격화할 전망이다.

→ 이번 차이나조이는 예년과 달리 게임 도우미걸들의 활약이 줄고, 게임 시연 및 체험에 중점을 뒀다는 평이다

이와 더불어 한국콘텐츠진흥원 주도로 현지에서 운영된 B2B 한국공동관에서는 총 849건의 수출상담이 이뤄져 수출계약 추진액도 3,485만 달러(약 380억 원)에 이른 것으로 알려졌다. 이는 지난해 차이나조이 기간 중 달성한 상담실적과 수출 계약 추진액보다 약 2배 증가한 규모다. 이와 관련해 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 "이번 실적은 글로벌 게임 시장에서 한국 게임의 높아진 위상을 보여주는 것"이라며 "차이나조이의 성과가 8월 독일에서 열리는 게임스컴까지 이어질 수 있도록 한국 게임의 해외진출 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

차이나조이 특별취재팀


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