카카오톡이 소셜 요소를 모바일게임에 적용해 큰 인기를 모으고 있습니다. 특히 이전 미약하나마 존재했던 한국 소셜게임시대에 설립됐던 선데이토즈, 파티스튜디오 등은 각각 '애니팡', '아이러브커피'등을 히트시키며 소셜을 이해한 게임의 강세를 보여주고 있습니다. 플랫폼 측면에서 보면, 페이스북과 마찬가지로 초대를 통해 '하트'로 대표되는 활력을 얻으며, 친구와 같이 협동하며 즐기는 게임들이 출시되어, 이전에 게임에 관심을 두지 않았던 카카오 유저들이 게임을 즐기게 만들었습니다. 2007년 페이스북이 그들의 플랫폼을 대중에게 공개한 이래, 소셜 앱 마켓은 거대하게 성장해 왔습니다. 특히 게임 분야에서 이 성장세는 더욱 두드러졌죠. 소셜 게임의 절대 강자였던 징가는 2007년 텍사스홀덤(현재 징가포커)라는 카드게임을 출시한 이래 팜빌로 소위 말하는 '대박' 이 났습니다. 그 당시 팜빌을 즐기는 데일리 액티브 유저수, 즉 하루에 즐기는 사용자수가 우리나라 인구를 훨씬 뛰어넘는 8천만명이 넘었으니 가히 그 인기를 가늠케 합니다. 너와 나 1대 1의 관계를 통해 상대방에게 내가 즐기는 게임을 추천해주고, 거기에 대한 보상을 주는 소셜 관계도를 충실하게 따른 소셜게임은 2010년 징가를 당시 세계 2위의 게임회사로 만들어 주었고, 징가는 이에 힘입어 2011년말 4년만에 나스닥에 상장하는 기염을 토하게 됩니다. 하지만, 끝없는 성공이 보장된 듯하던 징가는 2011년 시티빌 시리즈의 히트를 끝으로, '엠파이어 & 얼라이어스'라는 게임 이후 내리막길을 걷게 됩니다.
처음 SNG가 등장하였을때 사용자들은 초대 또는 선물로 가치있는 소셜 활동을 통한 보상이 큰 만큼 능동적으로 바이럴의 중심에 서기 시작했고 이는 팜빌의 성공으로 이어졌습니다. 하지만 비슷한 형식의 초대 또는 선물하기, 글쓰기 등은 곧 넘쳐나기 시작했고 몇몇 게임을 좋아하지 않던 페이스북 유저들의 불만은 시티빌에 즈음하여 참을 수 없는 지경에 이르렀죠. 페이스북은 앱 활동을 무시하거나 특정 앱의 포스팅을 아예 보이지 않게 하는 등의 기능을 추가했고 이제 능동적으로 움직이던 유저들은 스팸유저로 전락했습니다. 능동적인 유저들은 응답없는 초대나 선물하기에 지쳐갔고 게임을 하지 않는 유저들은 스팸과 동일한 스트레스를 받게 됐습니다. 결국 페이스북의 SNG는 다시한번 게이머들만의 리그가 되었고 SNG에 소셜이 빠진 네트워크 게임이 되는 결과가 되었죠. 초창기 페이스북의 SNG 시장은 신선했습니다. 소셜 네트워크를 활용한 유저간의 인터렉션은 새로운 방식이라고 불리기에 손색이 없었고 기존의 게임에 지친 유저들은 역시 환호했습니다. 하지만 동일한 종류의 게임을 카피해서 나오는 것이 흐름이 되어 이 신선함을 망가트리고 맙니다. 한 예로 6Waves의 숨은그림찾기 게임, Mystery Manor가 나오며, 월간 사용자수 수백만이 넘어가 인기를 얻어가고 있었습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 EA, 징가 등에서 숨은 그림 찾기류의 게임들이 쏟아져 월간 유저수 랭킹 10위내에 6개의 숨은그림찾기 게임이 올라가 버립니다. 게임관련 포스팅의 대부분은 서로 다른 회사들의 숨은그림 찾기 관련 포스팅 일색이었고 이에 유저들은 지치거나 재미를 잃어버리게 됩니다.
<다음 회에 계속>
* 최원석 그는…소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교를 입학한 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어를 개발을 시작, 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다.편집국
