고전의 재미 계승하면서 다양한 변화 시도 … 모드 강화 및 콘텐츠 추가로 인기 상승세 자신
빅포게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '매일매일 벽돌깨기 for Kakao(이하 매일매일 벽돌깨기)'는 고전 벽돌깨기 게임의 화려한 부활을 알리는 신호탄과도 같은 작품이다. 많은 유저들에게 익숙한 벽돌깨기 고유의 즐거움을 계승하면서 스마트 환경에 맞춰 다양한 변화를 시도, 최근 출시된 신작 모바일게임 중 가장 주목받는 행보를 보이는 중이다. 초반 흥행도 나쁘지 않다. 출시와 동시에 카카오 게임하기 인기 순위 1위를 달성한 것은 물론, 쟁쟁한 인기 게임들과의 경쟁에서도 밀리지 않으며 구글플레이 스토어 무료인기게임 종합 순위 10위권에 안착했다. 쉽고 간편한 스타일과 동시에 마니아 유저들을 위한 고난이도 모드 등 코어한 속성도 보유, 초반 기세를 잘 이어간다면 또 다른 퍼즐게임 흥행작의 탄생도 기대할만 하다. 개발을 지휘한 빅포게임즈의 박중원 기획팀장과 서비스를 책임지고 있는 컴투스의 김병덕 PM은 지금이 바로 '매일매일 벽돌깨기'의 본격적인 흥행 가도를 위한 가장 중요한 시기라는 점에 대해 공감도를 가지고 있다. 앞으로 진행될 다채로운 업데이트와 맞춤형 전략으로 스마트폰으로 재탄생한 벽돌깨기 게임의 새로운 성공 법칙을 제시하겠다는 각오다.
기자 : 초반 흥행이 나쁘지 않다. 오랜만에 고전 게임을 소재로 한 모바일게임이 등장해 유저들의 관심도 뜨겁다. 간단한 소감 부탁한다. 박중원 기획 팀장 : 기획 단계까지 포함하면 6개월 정도의 기간이 투입된 게임인데 급변하는 트렌드에 뒤처지지 않기 위해 마지막 3개월 동안 말 그대로 '속도전'에 올인했다. 빅포게임즈에서 처음 출시하는 모바일게임이라서 우여곡절도 적지 않았다. 개인적으로 아쉬운 부분이 많은 게임인데 생각보다 유저들의 반응이 좋아 감사드린다. 이제 시작이기 때문에 반응을 꼼꼼히 살피며 완성도 보강에 힘을 기울일 예정이다. 김병덕 PM : 예상했던 것보다 유저들의 반응이 좋아 기쁘지만 박 팀장의 말처럼 아쉬운 점은 여전히 눈에 띈다(웃음). '매일매일 벽돌깨기'가 꼭 가볍고 쉬운 '킬링 타임'용 게임만은 아닌데, 아무래도 캐주얼 아케이드 장르를 추구하다 보니 이 부분에서 유저들의 생각이 컴투스의 의도와는 다르게 나타나고 있다. 기획에서 론칭까지 시간이 촉박했었는데 초반 성적이 나쁘지 않으니 서두르지 않고 지금부터 차근차근 다음 단계를 밟아 나갈 생각이다.
기자 : 고전 게임을 소재로 한 만큼 원작과 비교하는 유저들도 상당 수 눈에 띈다. 개발 단계에서 특별히 강조하려 했거나 차별화를 꾀하기 위해 추가한 콘텐츠가 있는지 박중원 기획 팀장 : 벽돌깨기 게임은 이미 하나의 장르로 굳어진 상태다. 너무 달라도, 반대로 너무 익숙해도 흥행에 걸림돌이 될 수 있다는 점이 상당히 고민스러웠다. 벽돌깨기 게임의 단점은 지루하다는 것인데, 이를 해결하기 위해 속도감을 높이면서도 시원하고 화끈한 스타일을 유지하자는 것이 최초의 개발 목표였다. 최대한 빨리, 그리고 많은 벽돌이 깰 수 있는 콘셉트가 '매일매일 벽돌깨기'의 핵심이다. 원래 처음에는 단일 모드를 설정했었다. 하지만 좀 더 다양한 즐길거리가 필요하다는 내부 의견을 받아들여 모드를 3개로 확장했고 '피버 모드'와 캐릭터, 펫 등을 추가하며 완성도를 보강했다. 겉보기에는 단순한 벽돌깨기 게임이지만 내면을 들여다보면 미드코어 장르 못지 않은 방대한 즐길거리를 만끽할 수 있다는 것이 '매일매일 벽돌깨기'가 가진 최고의 장점이다.
기자 : 모바일게임 시장의 흐름이 천천히 RPG 등 미드코어 쪽으로 움직이고 있다. 이런 상황에서 등장한 캐주얼 게임인만큼 적극적인 맞춤형 서비스(마케팅) 전략이 필요할 것으로 보인다 김병덕 PM : 앞서 설명한 것이 이 게임은 캐주얼 속에 미드코어를 담은 작품이다. 예를 들어 '달인모드'의 경우 단순히 즐기는 것이 아닌 도전하고 극복하는 코어한 속성을 가지고 있는데 향후 스테이지 개념까지 추가, 게임을 대표하는 코어 콘텐츠로 확대시킬 예정이다. 아울러 전략적인 성격을 가진 캐릭터와 펫 역기 '매일매일 벽돌깨기'의 깊이를 더해주는 주요 시스템이다. 분명, 현 모바일게임 시장의 흐름을 감안하면 어느 정도 미드코어 쪽으로 가닥을 잡아야 하는 것이 맞다. 하지만 그렇다고 게임이 가진 고유의 재미까지 손상시키며 무리하게 방향 전환을 하지는 않을 것이다. 업데이트 등을 통해 자연스럽게 완성도를 더해 가며 최대한 오랫동안 유저들의 사랑을 받을 수 있는 쪽으로 게임을 성장시킬 것이다.
기자 : 다양한 도전 모드와 캐릭터, 펫 등 콘텐츠의 범위가 캐주얼 게임치고는 상당히 넓다. 이 부분에 대한 자세한 설명 부탁한다 박중원 기획 팀장 : 원래는 '무한모드' 하나만 개발 했었는데 단일 모드로는 지루하다는 벽돌깨기 게임의 한계를 뛰어넘기가 쉽지 않았다. 그래서 스토리텔링을 강화한 '보스모드'와 난이도를 높여 도전 정신을 자극하는 '달인모드'를 추가했다. 유저들의 반응을 볼 때 현명한 선택이었던 것 같다(웃음). 모드가 너무 많으면 유저들의 집중력이 흐트러질 수 있어 앞으로는 신규 모드를 추가하는 것보다는 기존의 모드를 보강하고 발전시키는 방향으로 업데이트를 진행하려고 한다. 스테이지 개념을 추가하고 신규 보스를 추가하는 등 다양한 시도로 더욱 풍성한 재미를 제공할 것이다. 김병덕 PM : 현재 캐릭터는 7종, 펫은 10종이 구현됐는데 각자 고유의 스킬을 지니고 있어 그냥 공을 튕겨서 벽돌을 깨는 것이 아니라 머리를 쓰고 패턴을 예측하는 전략적인 측면에서 활용도가 대단히 높다. 이런 캐릭터와 펫은 '매일매일 벽돌깨기'에 육성 요소를 접목시킬 수 있는 중요한 콘텐츠이자 유료 시스템 정착을 위한 첨병 역할까지 맡고 있다. 강화와 합성 개념을 추가해 좀 더 고차원적인 즐거움을 마련하려고 한다.
기자 : 점수 랭킹 경쟁 외에도 유저간 대전 모드에 대한 요구가 점점 강해지는 추세다. '매일매일 벽돌깨기'의 경우 대전 모드에 대한 계획은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다 박중원 기획 팀장 : 충분히 생각은 하고 있는데, 기술적으로 쉽지는 않다(웃음). 기본적으로 아케이드 스타일의 게임이라서 과연 어떤 방식의 대전 모드가 게임의 즐거움을 더해줄 수 있을지는 언제나 고민하고 있다. 대전 모드는 모바일게임에게 일종의 최종 목표와도 같다. 하지만 무턱대고 도전하다가는 오히려 고유의 재미마저 손상시킬 수 있다. 향후 유저들의 반응을 확인하며 준비해 나가겠다. 김병덕 PM : 대전 모드도 좋지만 현 시점에서는 원활한 게임 서비스가 우선이다. '매일매일 벽돌깨기'의 경우 매우 다양한 유저들이 관심을 보이고 있어 전방위적인 관리와 마케팅이 필요한 작품이다. 서비스 안정화가 일단은 최우선 과제다. 물론, 빅포게임즈가 대전 모드를 개발하겠다고 하면 무조건 찬성이다(웃음).
기자 : 향후 계획 및 업데이트 방향 등은 어떻게 진행될 예정인가 박중원 기획 팀장 : 초반 반응이 나쁘지는 않지만 매출 면에서는 아쉬움이 많다. 아직 '매일매일 벽돌깨기'가 '킬링 타임'용 게임이라는 인식이 강하기 때문으로 파악하고 있다. 이 부분은 결국 우리가 얼만큼 매력적인 콘텐츠를 제공하느냐에 따라 결정될 것이다. 더 많은 유저들이 더욱 즐겁게 게임을 플레할 수 있도록 최선을 다하겠다. 김병덕 PM : 컴투스의 역할은 개발사와 소통하며 조언하고 조율하는 조력자다. 거의 올인이라고 표현할 수 있을만큼 현재 맡고 있는 프로젝트 중에서 '매일매일 벽돌깨기'에 집중하고 있다. 유저들의 목소리에 항상 귀를 기울이며 고전 게임이 모바일게임으로 화려하게 성공한 전형이 될 수 있도록 노력하겠다.
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
정광연 기자
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