시장 조사기관 주니퍼 리서치의 새로운 연구결과에 따르면 2018년까지 모바일 광고시장이 400억 달러까지 끌어오를 것으로 예측했습니다. 미드코어 유저와 캐주얼 유저 모두에게 돈을 벌 새로운 방법을 찾고자 하는 개발자들에게 이것은 훌륭한 동향이라고 파악하고 있습니다. 특히 이는 브랜드 콜라보레이션을 팔고자 하는 개발도상국에서는 더욱 혜택이 클 것으로 예상됩니다. 모바일 광고시장의 가장 큰 성장은 인도에서 탄생하고 있으며 그 규모는 2018년까지 4배가 될 것으로 예측되고 있습니다. 그 이유는 수익과 관련된 모든 것들이 과거에 비해 훨씬 더 오픈 될 것으로 예상되기 때문입니다. 그러나 이것이 돈을 벌기 더 쉽다는 의미는 아닙니다. 시장 세분화로 인해 더욱 많은 돈이 유입은 되겠지만 역시나 더 많고 좋은 앱을 개발하는 개발사들이 그러한 광고를 얻기 위해 노력할 것이기 때문입니다.
이에 따라 두 가지 종류의 F2P 형태가 예상되는데 그 것은 F2P(유저가 추가적으로 돈을 지불)와 F2P(광고 업체가 개발사에게 돈을 주고, 유저는 광고를 보고 게임머니를 획득하는 형태)입니다. 어떤 앱은 두 가지 형태의 방법을 모두 적용해 그 앱의 유저 베이스를 100% 현금화시키기도 할 것입니다. 물론, 이것은 캐주얼게임만을 위한 것이 절대 아닙니다. 비교적 무게감 있는 콘솔이나 PC게임에서 수익을 발생시킬 수 있습니다. 만일 게임 유저가 싱글 플레이어 일지라도 게임아이템을 받거나 또는 플레이하는 동안 특전을 받는 것에 행복을 느끼는 유저들로부터 추가적인 수익을 발생시킬 수 있습니다. 타깃에 대한 고민도 필요합니다. 킹닷컴(King.com) 사는 '캔디 크러시 사가'와 관련, 메인 타깃을 중년 여성으로 지정한 바 있습니다. 실제로 그들 유저 중 80% 가 여성이며, 오직 34% 만이 30대 이하, 덧붙여 오직 9%만이 21세 미만으로 나타났습니다.
당연히, 개발자와 마케터가 '캔디 크러시 사가'의 타깃에 이와 같은 방법을 적용한다면 이 타깃 층에게는 일반적인 제품광고가 아닌 높은 수준의 광고(예 : 가전기기 등 중년 여성 관심 제품)를 보여줌으로써 게임에 많은 돈을 사용하게 할 수 있을 것입니다. 그리고 이는 분명히 전체 게임 수익을 상승시킬 것입니다. 만약 당신이 앱의 수익화 부분에서 창조적이고자 하는 의지가 충분하다면, 세상에는 앱 안에서 큰 수익을 창출할 많은 새로운 방법이 있습니다.
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