넥슨이 27일 모바일 액션RPG ‘다크어벤저3’를 출시했다. 큰 기대를 모은 작품이니 만큼 출시 첫 날 애플앱스토어 인기순위 1위, 최고매출 4위를 기록하며 순조롭게 첫 발을 내딛었다. 대다수의 이용자가 사용하는 구글플레이 순위는 아직 집계되지 않았으나, 애플앱스토어의 성과를 비추어 볼 때 높은 순위로 데뷔전을 마칠 것으로 기대된다.‘다크어벤저3’ 첫 느낌은 강렬함이다. 전투 인터페이스는 캐릭터의 움직임을 살리기 위해 철저히 축소돼 있다. 필요한 것만 남았다는 느낌이 강한데, 큼직한 캐릭터와 대비돼 액션의 몰입감을 즐기기 좋다.
이 작품이 품은 액션의 재미는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 타격 이펙트와 속도감이다. ‘다크어벤저3’는 다소 지루할 수 있는 이동구간에 속도감을 살린 연출로 재미를 더했다. 던전 이동구간을 빠르게 질주하는 느낌은 시원시원하다. 캐릭터가 질주할 때는 빠른 속도를 강조하기 위해 화면을 늘리는 방식을 사용했는데, 옵션과 기기 성능에 따라 체감효과가 꽤 크게 차이난다.타격 이펙트는 표준이 된 과격함과 원색을 사용해 ‘때리는 맛’을 강조했다. 최근 모바일 액션RPG에 표준처럼 사용되는 방식이다. 여기에 개발사 불리언게임즈는 스킬 사용 연출 속도를 가능한 빠르게 구성하고, 연계스킬 시스템을 도입해 화면을 연타하는 ‘손맛’을 살렸다.
연계스킬은 스킬 적중 조건에 활성화 되는 스킬이다. 단, 장비와 육성 수준에 따라 연계스킬을 사용하기도 전에 적을 물리치는 경우가 발생할 수 있으니, 스킬 레벨업은 신중히 선택해야 한다. 또, 대전(PVP)에서는 연계스킬을 사용할 수 없으니, 대전을 중심으로 게임을 즐길 이용자라면 스킬포인트(SP)를 연계스킬보다 기본 스킬에 투자하는 편이 좋다.PVP 모드는 사이드뷰 시점으로 진행됐다. 전투의 흐름은 견제, 콤보, 회피, 막기 네 단계로 나뉜다. 견제는 원거리 캐릭터 ‘벨라’에게 중요하다. 스킬 연타 수가 적고 근거리 판정이 늦게(선 딜레이) 발동하는 스킬이 많아 기본 공격을 잘 활용해야 한다. 반면 ‘케네스’와 ‘헥터’ 등 근접 캐릭터는 회피 이후 연타 수가 많은 스킬로 적을 제압해 콤보를 노리는 운영이 중요하다.
론칭 버전의 PVP 밸런스는 CBT 버전보다 잘 맞춰졌다. 이용자의 실력이 결과에 반영될 여지를 남긴 만큼, 액션 실력을 겨루는 진정한 의미의 대전이 가능하다. 또, 막기와 반격기의 도입으로 위기를 기회로 만들 수 있어, 전략의 폭이 크게 늘어난 점도 흥미롭다.이는 캐릭터와 클래스의 개성을 살린 전략과 운영법이 필요하다는 것으로 볼 수 있다. PVP 모드를 개발하는데 기울인 개발자의 노력이 보이는 부분이기도 하다. 이는 모바일 e스포츠화를 탐내는 넥슨과 ‘다크어벤저3’로서 갖춰야할 기본을 충족했다고 보인다.
단, PVP 모드는 반격기와 경직, 타격-회피 판정이 어긋나는 경우가 자주 발생하는데, 추후 업데이트와 패치, 서버 안정화 등을 통해 수정해야할 부분으로 꼽고 싶다.다양한 육성방식은 액션을 제외한 ‘다크어벤저3’의 장점이다.
기존 모바일 액션RPG는 장비 수준이 육성의 큰 줄기를 차지했다. 장비의 수준이 결국 레벨보다 중요한 경우도 많아, 캐릭터를 키우는 재미가 떨어지는 단점으로 연결됐다.반면 ‘다크어벤저3’는 장비는 물론, 캐릭터의 스테이터스를 높이는 능력치 강화와 스킬 레벨업, 룬, 수집효과 등 시작단계부터 얼개가 잘 맞아 떨어진 다수의 육성 시스템으로 약점을 보완했다.육성에 필요한 재료도 입수 난이도가 낮고, 육성의 방법도 다양해 이용자 부담을 효율적으로 분산시켰다. 장비가 안되면 레벨, 캐릭터 강화로 난관을 넘을 수 있으니 당연히 이용자 부담도 낮은 편이다.
이 중 캐릭터 스테이스터 강화 시스템은 꽤 흥미롭다. 던전을 돌아 수집한 ‘정수’로 공격력, 방어력, 체력 등 주요 능력치를 높일 수 있고, 각 스테이터스를 5단계까지 올리면 ‘캐릭터 강화’로 전투력이 크게 오른다.이 ‘캐릭터 강화’는 육성에 중요한 부분을 차지하는데 비교적 적은 노력으로 전투력을 높일 수 있는데다, 업적 퀘스트 보상도 풍족해 일반 던전을 돌아야하는 타당한 이유가 된다. 게임을 즐겨야할 이유는 물론, 결국 장비로 귀결되는 단순한 육성을 탈피했다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다.
액션과 육성의 조화로움은 ‘다크어벤저3’가 액션RPG의 다음 단계를 보여주는 요소라 할 수 있다. 반면 탑승 시스템과 무기 탈취의 개연성 부족은 아쉬운 부분이다.넥슨과 불리언게임즈는 쇼케이스와 인터뷰 등을 통해 라이딩 시스템과 무기 탈취 시스템의 액션의 재미를 배가하는 요소라고 소개했다. 몬스터의 무기를 빼앗아 평소와 다른 기술을 구사하고, 거대한 용에 탑승해 적을 쓸어 담는 액션을 입력과 자원이 제한된 모바일게임으로 구현했다는 점은 평가해야 마땅하다.
다만 라이딩과 무기탈취가 일부 구간에서만 가능하다는 점, 탑승과 무기 탈취가 강제된다는 점 등은 아쉬움이 남는다. 이용자의 선택이 개입할 여지가 없기 때문이다. 무기 탈취와 라이딩을 필요한 이용자가 필요에 따라 선택할 수 있게 하거나, 아니면 ‘무너진 성채를 뛰어 넘기 위해 드래곤에 탑승해야 한다’ 등 던전 플레이 UX(이용자 경험)에 녹였으면 더 납득할만한 액션이 되지 않았을까.
