- 트렌드 선도하기 위해선 기술력 절실 … 네트워크 기술 확보가 2~3년 후 모바일 성공 관건
“새로운 기획과 더불어 구체화 시킬 수 있는 OS 이해력과 네크워크 기술력이 흥행의 성패를 가르는 주요한 요소가 될 것이다” 모바일게임 시장이 하루가 다르게 변모하고 있다. 디바이스의 성능과 네트워크 환경이 빠르게 개선되고 있고, 유저들이 원하는 게임 트렌드가 수시로 바뀌고 있다.
시장의 불확실성이 증가 되면서 게임사와 개발자들이 겪는 혼란은 상상을 초월한다. 온라인에 가까운 대작 모바일게임을 개발하자니 시장이 어떻게 변할지 예측이 어렵고, 그렇다고 시장 트렌드에 부합하는 게임을 만들자니 유사 게임이 쏟아져 생존이 어렵기 때문. 이 같은 혼란스러운 시장에서 생존하기 위해서 필요한 것은 무엇일까?
2001년 설립 후 모바일 분야를 선도해 이노디스 부설연구소 김규범 CTO는 “시장이 혼란스러울수록 기술력에 주목해야 한다”며, “원천 기술을 보유하고 있으면 빠르게 시장 변화에 대응할 수 있음은 물론, 미래 트렌드를 예측할 수 있다”고 조언한다.
국내 주요 모바일게임사들이 새로운 기획과 그래픽 요소로 유저들의 겜심을 자극하기 위해 총력전을 펼치고 있는 것과는 사뭇 다른 모습이다. 하루 앞을 내다볼 수 없는 치열한 경쟁의 모바일 시장에서 생존할 수 있는 방법에 대해 이노디스 김규범 CTO를 만나 이야기 나눴다.
이노디스 김규범 CTO는 온라인과 모바일 분야에서 고른 경험을 보유하고 있는 개발자다. 1999년 토미스정보통신이 출시한 ‘조선협객전’개발을 통해 업계에 입문한 후, 엠드림에서 일본 타이토의 퍼즐버블, 버블버블 온라인 등의 개발에 참여했으며, 일본 남코사의 ‘갤러그’, ‘미스터드릴러’등의 개발 프로젝트에 참여했다.
2004년 이노디스로 자리를 옮긴 김규범 이사는 ‘해피시티 온라인’과 스마트 TV 게임 9종, 스마트폰 디펜스 게임 ‘디펜지 아스트로’, ‘디펜지2’등의 개발을 주도해 온라인과 스마트TV, 스마트폰에 이르는 폭넓은 개발 경험을 보유하고 있다.
▲ 이노디스 부설연구소 김규범 CTO
- 기자: 이노디스는 다양한 분야에 개발 경험을 가지고 있는 것 같다. 이런 비즈니스 경험이 갖는 경쟁력은 무엇인가 - 김규범 CTO (이하 김 이사): 이노디스는 2001년 KT&G 사내벤처로 출발해 온라인 네트워크 게임, 스마트TV 게임, 스마트폰 게임 등에 주력하고 있다. 지난 11년간 안드로이드, iOS, 바다, 윈도우 모바일 등의 다양한 OS와 스마트TV, 스마트폰 등의 멀티 디바이스에 대응하는 콘텐츠를 개발해왔기 때문에 폭넓은 OS 이해력과 디바이스 최적화 능력, 네트워크 기술력을 보유하고 있다.
- 기자: 사실상 기술력은 어느정도 상향 평준화됐다고 업계는 판단하고 있다. 때문에 기획에 집중하고 있다 - 김 이사: 새로운 즐거움을 창출해 유저들의 눈을 사로잡는 것이 중요한 것은 사실이다. 하지만, 단지 참신한 기획만으로 빠르게 변하는 시장에서 생존할 수 없다. 참신한 기획을 보유하고 있다고 해도 얼마나 빨리, 얼마나 완성도 높게 게임을 개발하는지가 중요하다.
모바일게임 하나를 개발하는데 평균 6개월이 소요되지만, 시장 트렌드는 6개월에 2~3번씩 바뀐다. 팡류가 인기를 얻은 지 3~4개월 만에 ‘드래곤플라이트’와 같은 슈팅 게임이 인기를 얻고 있는 것이 좋은 예가 될 것이다. 때문에 좋은 기획과 이를 시기성에 주목해 현실화시킬 수 있는 개발력이 절실하다.
- 기자: 기술력을 단순히 빠르게 만들 수 있는 능력으로 보기에는 무리가 있지 않나 - 김 이사: 시기성이라는 표현에 주목하면 명확해진다. OS에 대한 정확한 이해와 네트워크 기술력을 보유하고 있다면, 미래 모바일 게임 트렌드를 정확히 집어낼 수 있다. 사실 앞서 모바일게임 평균 개발 시간이 6개월이라고 말했지만, 어느 정도 퀄리티가 담보된 게임들은 1년이 넘는 개발 기간이 필요하다. 몇 달 만에 트렌드가 바뀌는 시장에서 1년 후를 내다본다는 것은 매우 어려운 일이다. 때문에, 분야를 선도해야 생존할 수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 기술이다.
- 기자: ‘디펜지2’가 이 같은 기술력의 결과물이라고 볼 수 있나 - 김 이사: 이노디스가 지향하는 목표점으로 가는 과정이 되는 게임이라고 할 수 있다. ‘디펜지2’는 카카오톡 게임하기를 통해서 큰 인기를 얻은 팡류나 슈팅과 비교해 상당히 하드코어한 장르라고 할 수 있다. 때문에 디펜스 게임에 대한 이해가 부족한 유저들에게 처음부터 P2P 대전을 시킨다면 유저들은 재미를 느끼지 못할 것이다. 이에 ‘디펜지2’를 통해서 유저들과의 접점을 만들고 학습을 유도해 디펜스 장르의 재미요소를 직관적으로 알려주려고 했다.
기존 카카오톡 게임하기 게임들이 혼자 게임을 즐기고 점수로 경쟁하는 1차 경쟁이었다면, ‘디펜지2’는 솔로형 ‘시나리오 모드’와 소셜형 ‘랭킹 모드’등을 지원해 P2P 플레이에 앞서 유저들이 디펜스 게임의 재미를 경험할 수 있도록 했으며, 클리어 개념을 도입해 게임의 생명력을 끌어올렸다. 기존 소셜게임과 앞으로 주류가 될 P2P 게임의 중간형 게임이라고 보면 된다.
- 기자: 카카오톡이 아닌 다음 모바게와 서비스 계약을 체결한 것으로 알고 있다 - 김 이사: 카카오톡은 매우 라이트한 게임을 원하고 있고, 보유하고 있는 유저 대부분이 전통적인 게이머가 아닌 팡류를 통해 게임을 접한 사람들이 많아 대중성을 중시한다. 반면, 앞서 이야기한 것과 같이 ‘디펜지2’는 디펜스라는 다소 하드코어한 장르라 궁합이 잘 맞지 않는다. 반면, 다음 모바게는 해외 진출의 이점은 물론, 전통적으로 게임 유저들이 많아 기반 유저를 확보하는데 긍정적이라고 판단했다.
- 기자: 국내 시장에서의 경쟁이 치열해지면서 글로벌 서비스 대응도 중요하다. - 김 이사: 단순히 게임을 앱스토어에 올리는 것으로는 더 이상 글로벌 흥행을 기대할 수 없다. 다양한 언어 버전을 준비하는 기본적인 노력 이외에도 지역별 유저들의 성향을 반영한 콘텐츠와 마케팅 툴이 필요하다. ‘디펜지2’는 다양한 테마와 유닛 디자인 등을 통해서 글로벌 유저들의 다양한 취향을 담아냈다. 이를 위해서 해외에서 거주 경험이 있는 디자이너를 채용하기도 했다.
- 기자: 앞으로의 시장 트렌드 변화를 어떻게 전망하고 있나 - 김 이사: 온라인과 모바일의 경계가 사라지고 온라인게임을 모바일이 흡수할 수 있게 될 것이다. 더불어, 디바이스에 최적화된 콘텐츠가 아니라 모든 디바이스를 아우르는 콘텐츠가 등장해 하나의 콘텐츠를 다양한 디바이스로 즐기는 모습들이 현실화될 것으로 본다.
이를 가능하게 할 게임으로 이노디스는 ‘헬로우 아일랜드’(가칭)를 준비하고 있다. 이 게임은 이노디스가 쌓은 다양한 OS 이해력과 스마트폰, 스마트TV, 온라인게임 등의 개발 경험과 노하우를 집약한 게임이다.
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
박병록 기자
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