- 과거 게임 개발 지원, 퍼블리싱 사업 진행, 엔씨소프트 등과 함께 주요 퍼블리셔 선정
최근 삼성 그룹이 게임 사업 관련 인력을 공모하면서 본격적인 진출을 모색하고 있는 것이 아니냐는 설이 돌고 있다. 이에 삼성전자 이재용 사장은 일각에서 일고 있는 이러한 설에 전혀 계획이 없다고 밝혔다. 삼성전자는 2000년대 초반 개발사 개발 지원과 퍼블리싱 사업에 적극적으로 뛰어들었던 전력이 있다.
본지 43호(2002년 10월 20일)에는 엔씨소프트, 넥슨 등과 함께 국내 주요 퍼블리셔로 선정되기도 했다. 당시 삼성전자는 콘텐츠 사업 주체인 디지털솔루션센터(센터장 전명표)을 통해 ‘짱구는 못말려’와 같은 패키지 게임 유통에 주력하면서 온라인게임 배급 사업 기반을 쌓았다. 삼성전자가 적극적으로 온라인 게임 퍼블리싱 사업에 뛰어들었던 것은 그간 많은 시행 착오를 거듭해 노하우를 얻었기 때문이다.
삼성전자는 2001년 처음으로 온라인게임 개발업체인 이소프넷의 온라인게임 ‘드래곤 라자’개발에 약 5억 원을 투자했다. 이 외에도 하이윈의 ‘천상비’, 유즈드림의 ‘무혼’에 필요한 개발 자금을 지원했다. 2002년에는 조이온의 ‘거상’, 그라비티의 ‘라그나로크’, 진인소프트의 ‘파르티타’, 사이렐의 ‘룸즈’등 약 10여 개 온라인게임을 퍼블리싱했다.
▲ 2002년 당시 삼성전자는 게임 퍼블리싱사업에 적극적으로 진출했다
투자액이 정확하게 밝혀지지는 않았지만 적게는 몇십억 원에서 많게는 몇백억 원에 이를 것이라는 것이 전문가들의 관측이었다. 삼성전자의 온라인게임 퍼블리싱에 대해 게임 업계는 대체로 긍정적인 반응을 보였다. 삼성전자의 자금과 마케팅을 볼 때 투자자를 찾지 못해 애태우고 있는 중소 게임 개발사들의 숨통을 열어줄 수 있다는 판단 때문이다.
또 다른 퍼블리셔 엔씨소프트는 국내에서 최고 매출을 올리고 있던 ‘리니지’개발사로 더욱 유명했다. 2000년대 초반 퍼블리셔로 나서기 시작했는데, 가장 많은 유저를 확보한 게임을 서비스하고 있는 업체라는 점에서 퍼블리셔로서 이점을 얻었다. 엔씨소프트는 당시 국내 게임 ‘샤이닝로어’의 판권을 인수했다. ‘샤이닝로어’는 판타그램이 지난 3년여에 걸쳐 제작한 풀3D MMORPG로 독특한 게임성과 귀여운 캐릭터 등으로 주목 받았다.
‘에버퀘스트’는 엔씨소프트가 소니로부터 아시아 판권을 인수받아 퍼블리싱에 나선 게임이다. 이미 국내에서 아쉬운 성적을 거둔 경험이 있는 게임인 만큼 엔씨소프트의 마케팅 관건이었다. 당시 업계 관계자는 “퍼블리셔로 성공하기 위해서는 국내 시장뿐만 아니라 글로벌 시장을 두루 섭렵할 수 있는 능력이 있어야 한다”고 말했다.
※ ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 본지의 과거 기사를 통해 회고해보는 코너입니다.
강은별 기자
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