개발자와 마케터가 대폭 할인과 대량 판매로 돈을 벌 수 있을까? 독립 개발자와 대형 게임 기업자 들이 연간 여러 차례 스팀 또는 아마존에 대폭 할인을 제공하고 있다. 과연 게임의 물량이 가치보다 더 중요한 것일까? AAA 레벨의 스튜디오들이 60달러 정도의 게임들을 30%~70% 할인된 가격에 제공하고 있다. 이는 그들의 게임을 60달러에 살 수도 있는 잠재적인 주요 고객들이 5~20달러에 구입을 한다는 뜻이다.
위와 같은 모델은 '리프트'가 스팀 판매를 통해 창출한 결과와 같이 주요 브랜드들에게 있어 많은 유저의 유입을 확인할 수 있는 기회를 줄 것이다. '스카이림'과 같은 싱글 플레이 게임들도 마찬가지로 같은 효과를 볼 수 있을 것이다. 하지만 그 반대 역시 사실이다. 일반적으로 혹평을 받았던 'THE WAR Z'는 게임의 스토리가 침략 및 생존 위주로 전환되며 게임명을 여러 번 교체했다. 하지만 대폭 할인은 베타 단계에서 완전히 벗어나지 못한 상태의 버전으로 유저들을 유입했고, 개발자들과 퍼블리셔들이 수백만 달러를 투자해 만들어낸 이 타이틀은 절대 이익을 창출할 수 없게 됐다. 현재 이 시간, 스팀 세일을 진행 중인 18시간 동안 하루 방문 유저는 770만 명이며, 최대 동시접속자는 660만 명이다. 게임 측면에서 보았을 때 스팀 세일이 유치하는 고객은 페이스북에 필적한다. 하지만 개발자와 퍼블리셔가 높은 LTV(고객 평생 가치, Life Time Value)와 ROI(투자수익률)를 창출하는 프리미엄 유저를 잃을 위험을 감수하고, 더 많은 유저수와 단기적 이익을 얻기 위한 홀리데이 세일 또는 조기 접근 세일을 계속해야 할까?
스팀 세일, 킥스타터와 같은 해당 유형의 플랫폼들은 개발자와 퍼블리셔가 단기간에 1백만 달러에서 2백만 달러를 벌 수 있는 매우 쉬운 방법이다. 하지만 해당 플랫폼들이 장기간의 측면에서 게임 및 ROI에 대한 충분한 보상을 이끌어 낼 수 있을까? 우리는 '디아블로 3'과 같은 유명 게임의 처참한 실패로부터 높은 금액의 마케팅 예산과 AAA레벨의 서포트가 게임 판매에 큰 영향을 끼치지 못할 수도 있다는 것을 이미 목격했다. 만약 '디아블로 3'를 스팀에서 10달러에 판매했었다면 당신은 이 게임을 사거나 친구에게 선물하겠는가? 죽어가는 시체에 생명을 불어넣는 행위라고 여겨짐에도 불구하고 말이다.
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