●교육, 복지, 군사 등 게임이 가져올 혁신 방향 제시
●관람객 6만, 수출 2,400만 달러 당초 목표추가 달성
경기콘텐츠진흥원(원장 최동욱) 주최하고 경기도, 문화체육관광부, 한국게임학회 등이 후원하는 '굿게임쇼 코리아 2014(이하 굿게임쇼)'가 5월 23일부터 25일까지 3일간의 일정을 마치고 성황리에 폐막됐다.
총 16개 국 301개 기업이 참가, 459개 부스 규모로 진행한 이번 행사는 '놀이'를 주제로 한 다양한 영역의 융합 콘테츠의 산업적 기반을 육성하고, 게임이 가진 근본적인 강점을 우리 삶 전반에 끌어오는 견인차 역할을 하는 최대 행사이다.
이번 행사는 3일간 관람객 6만 명이 방문, 수출계약액 2,400만 달러(한화 246억 규모)를 기록하는 등 역대 최고의 성과를 달성했다. 이를 통해 특히 국내외 기능성게임 등, 이런 융합 콘텐츠에 대한 사회적, 산업적 관심이 점점 증가하고 있음을 시사했다.
'굿게임쇼'는 'Play and Growth! (굿게임, 세상을 키우다!)'라는 주제 아래, 전시ㆍ체험관, 주제관, 기획전시관, 해외국가관과 콘퍼런스, 수출상담회, 상생포럼, 이벤트 등 다체로운 부대행사를 진행했다. 이를 통해 국내외 분야별 전문가에게는 세계적인 게임융합의 추세와 가치를 나누는 자리를 만드는 한 편, 산업적으로는 활발한 B2B 환경을 조성하는 첨병역할을 했다.
특히, '굿 게임'을 통한 '가족 엔터테인먼트의 장(場)'을 만든다는 가치아래, 세대별 놀이터와 체험 형 콘텐츠 공간, 각종 로드 프로모션, 현장 경품 이벤트, 문화공연, 콘퍼런스 등 가족단위 관람객에 큰 호응을 얻기도 했다.
마이크로소프트, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아, 인텔, IBM, 구글, NC소프트 문화재단 등 주요 글로벌 기업들을 중심으로, 사행성, 선정성, 폭력성을 최소화한 기능성 게임을 비롯하여 교육용 콘텐츠, 로봇, 스마트콘텐츠, 가상·증강현실 등의 다양한 융합 콘텐츠가 출품되었다.
특히 23일(금), 24일(토)에는 경기소방재난본부가 어린이 안전생활 조성 및 사고예방 기여를 위해 운영하는'119소방안전체험장' 부스를 운영, 각종 재난 상황을 직접 체험할 수 있는 시설에서 아이들이 부모와 함께 다양한 위기상황을 자연스럽게 대처하는 방법을 배울 수 있었다.
'굿게임쇼 코리아 2014'를 주관한 최동욱 경기콘텐츠진흥원장은 "올해 '굿게임쇼'는 관람객 수와 콘텐츠 수출이 당초 목표를 초과 달성하며 양과 질적인 면 모두 괄목할만한 성장을 이뤘다"고 밝히고, "굿게임과 다양한 분야의 융합을 통해 상반기 대표적인 융합 콘텐츠쇼이자 글로벌 전시회로 부상시켜 나갈 것"이라고 전했다.
일산=채성욱 기자
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