게임 과몰입 근원적 해결위한 진단과 연구 매진

"한국에서 정말 게임사업하기 힘들다. 차라리 유럽이나 북미로 회사를 옮겨서 더 많은 혜택을 받고 싶은 것이 사실이다." 국내 한 게임개발사 CEO의 푸념이다. 현재 한국 게임 시장이 얼마나 힘든지를 보여주는 어두운 단면이 아닐까 생각된다. 게임 개발자들을 마약 제조자와 동일시하는 일부 정치인들과 가정불화의 모든 책임을 '게임 탓'으로 돌리는 학부모 등 끊임없는 악재 속에서 주무부처인 문화체육관광부는 눈치만 보고 있는 상황이다. 한국콘텐츠진흥원의 방송ㆍ게임산업실 김상현 실장은 산업 진흥기관으로서 이런 문제에 대해서 통감하고 있다. 그렇기 때문에 더욱 실질적인 문제 해결과 진흥에 대해 고민하고 발로 뛰어야 한다는 것이 그의 지론이다. 올해 사업계획에서도 '실질적 진흥'에 포커싱을 맞춘 것도 이 때문이다. 단순 보여주기식 사업이 아닌, 게임사들이 어려워하고 있는 부분을 파악해 도와주고, 게임문화 인식 제고를 위한 실질적인 데이터 등을 수집하는데 그의 역량을 모두 쏟고 있다.

김상현 실장은 재무, 경영, 인력 관리 등 사업에 실질적인 지원을 구성하는 주요업무를 도맡았던 경력을 자랑한다. 한국콘텐츠진흥원 일본사무소장을 역임하면서 글로벌 시장에 대한 실무도 익혔다. 이런 이력을 바탕으로 올 초 사업계획서를 꼼꼼히 검토했고 모바일ㆍ온라인 개발 지원, 기능성 게임 지원, 게임 과몰입 실태 조사 등의 세부적인 사항을 실행 중에 있다.

게임 과몰입 종합대응방안 연구에 '초점' 김상현 실장은 최근 불거진 게임중독법 입법에 대해서 '게임중독'이란 표현부터가 잘못됐다고 강조한다. 중독이란 명확한 근거가 없는 상황에서 일부 학자들의 말만 믿고 사실인 것처럼 표현되는 것은 문제가 있다는 것이다. "중독은 치료를 요하는 병입니다. 아직까지 학계에서도 게임중독이라는 명확한 연구사례 발표가 없는 상황에서 '중독'이라는 표현을 쓰는 것 자체가 잘못됐다고 생각합니다. 게임에 지나치게 몰입하면서 발생하는 문제에 대해서는 공감하고 있고 이에 대한 실질적인 대응이 필요하다고 판단하고 있습니다." 게임 과몰입 문제에 대해서 한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 지난해부터 게임이용자 패널연구(동일한 연구대상자들을 지속적으로 추적해서 일정한 시간적 간격을 두고 복수의 반복적 측정을 행하는 연구방법)를 시행하고 있다. 이를 위해 예산 7억원을 들여 3년 이상 조사를 실시한다는 방침이다.

"현재 게임 과몰입 문제에 대해서는 모두가 공감하지만, 근본적인 해결책이 없는 것이 사실입니다. 게임이용자 패널연구를 통해 게임 과몰입에 대한 종합대응방안 연구와 치유프로그램을 개발할 계획입니다." 기존 게임 과몰입 종합실태조사 이외에도 모바일게임 이용자의 증가에 따른 모바일게임 과몰입 실태 파악 역시 추가해 연구한다는 방침이다. 현재 한국콘텐츠진흥원은 게임 과몰입에 있어서 진단ㆍ예방ㆍ상담 관련된 사업을 전담하고 있다. 게임이용자 패널조사는 진단 사업에 속한다. 예방과 상담 단계에서는 '찾아가는 게임문화교실'을 지속적으로 운영하고 게임 과몰입 예방ㆍ상담 업무를 하는 위(Wee)센터에 전문 상담사를 파견하는 사업을 진행하고 있다.

시니어 마켓 발굴과 지원사업 본격화 한국콘텐츠진흥원에서는 게임사들을 위한 인큐베이팅 지원, 글로벌 운영 지원 등 다양한 사업을 진행하고 있지만, 정작 이 같은 혜택을 누려야할 업체들은 사업 진행 내용을 인지하지 못하는 경우가 대부분이다. "그 부분에 대해서는 공감하고 있습니다. 글로벌 허브 센터에 입주한 업체들 중에서도 지원 사업에 대해서 알지 못하는 부분이 많더군요. 결국은 발로 뛰는 방법 밖에 없다고 생각하고 현장의 목소리를 듣기 위해 노력중입니다." 올해부터 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 '현장과의 소통'을 최우선 과제로 정하고 업계인들과의 만남 자리를 지속해 오고 있다. 글로벌 허브 센터 입주사 대표들과 간담회를 가진 것을 시작으로 지난 3월 5일에는 국내 주요 게임사 관계자들을 만났다. "현장에서 나온 목소리에 귀기울이고 이를 바탕으로 내년 사업 방향에 대한 구체적인 계획을 세울 계획입니다."

김상현 실장은 최근 침체되고 있는 게임시장을 보면서 기능성게임 개발을 통한 활성화 방안을 모색 중이다. "다 아시는 이야기겠지만, 기능성게임이야 말로 게임시장에 활력을 불어넣을 수 있는 새로운 아이템이라고 생각합니다. 이를 위한 지원사업을 확대할 계획이고 빠르게 결과물을 보일 수 있는 시니어 마켓을 그 첫 번째 타깃으로 삼을 계획입니다." 이미 전문가들과 함께 치매 예방 게임을 개발중이며 올해 안에 론칭까지 계획하고 있다. 김상현 실장은 '치매 예방' 등의 기능성게임 이외에도 시니어 마켓이야 말로 게임업체들이 주목해야할 시장이라고 강조한다. "온라인에서 모바일로 게임시장이 재편되면서 업체들이 힘들어 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 이럴 때 일수록 새로운 시장을 찾아서 발굴해야 한다고 생각합니다. 그리고 가장 막강한 자금력을 갖고 있는 시니어들을 위한 게임들을 개발한다면 게임산업의 제2의 도약까지도 이뤄낼 수 있다고 생각합니다." 게임문화로 소통할 수 있어야 한다고 전문가들은 입을 모은다. 그러나 현실은 '따로 국밥'이다. 시니어 타깃 게임이 꼭 '치매 예방'일 필요는 없다. 그의 말처럼 게임 내에 '글자 크기를 키우고', '시니어들을 위한 튜토리얼 모드를 따로 추가 하는' 등 중년층이 플레이를 할 수 있는 환경을 조성하는 것부터 시작한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 판단된다.

* 김상현 실장 프로필 ●1989.12 ~ 2001.10 삼성생명(주) 자산운용본부 융자과장 ●2001.11 ~ 2004. 12 한국문화콘텐츠진흥원 기금관리팀장 ●2005.7 ~ 2008.7 한국문화콘텐츠진흥원 일본사무소장 ●2008.8 ~ 2009.12 인력양성팀장 ●2010.1 ~ 2010.12 재무계약팀장 ●2011.1 ~ 2012.04 경영기획팀장 ●2012.5 ~ 2013.12 경영기획실장 ●2013.1 ~ 現 방송ㆍ게임산업실장

[HIS GAME FOCUS] 리그오브레전드

● 서비스사 : 라이엇게임즈 ● 플랫폼 : PC온라인 ● 서비스 일정 : 상용화 서비스 중

김상현 실장은 최근 온라인게임에 대해서 좀 더 자세히 알아야겠다는 생각으로 가장 인기 있는 게임 중 하나인 '리그 오브 레전드' 플레이에 도전하고 있다. 튜토리얼을 진행했지만, 여전히 어려운 게임플레이 때문에 젊은 직원을 불러서 이것저것 물어보면서 알아가고 있다는 것이 그의 설명이다. 40대 후반인 그에게 온라인게임의 진입장벽은 생각보다 높았다. 특히, 사이버 공간에서 난무하는 욕설이 가장 힘들었다고 털어놨다. 게임사들이 시니어들을 위한 장을 마련해야 한다는 것이 김 실장의 지론이다. 시니어들만을 위한 게임이 아니라, 시니어들도 즐길 수 있는 부분에 초점을 맞춘다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이라고 그는 기대하고 있다.

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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