- 대중성ㆍ고품격ㆍ자유도 갖춘 최고 걸작 - 지속적 즐거움 줄 수 있는 콘텐츠 개발 '모토'
올해는 시장 분위기 반전을 주도할 수 있는 다양한 온라인게임이 출시될 예정으로 벌써부터 유저들의 마음을 설레게 하고 있다. 특히, 대규모 자금과 인력, 스타 개발자들이 참여한 대작 MMORPG들이 출시를 앞두고 있어, 시장 분위기는 그 어느때 보다 뜨겁다. 네오위즈게임즈에서 서비스하고 네오위즈블레스스튜디오가 개발 중인 MMORPG '블레스'가 그 선두에 섰다. 지난 6일, '미디어 쇼케이스'를 통해 공개된 '블레스'는 언리얼 엔진3를 사용해 세밀하고 정교한 그래픽을 선보이고 있으며, 한재갑 총괄 프로듀서를 필두로 국내 최고 수준의 개발진 150여명 참여하면서 완성도 높은 시스템을 선보였다는 평가를 받았다. 특히, 종족, 진영, 월드의 대서사 구조를 기반으로 탄탄한 스토리가 강점이며, 살아있는 세상을 연상케 하는 수준 높은 그래픽, 다양한 전투 콘텐츠에 높은 점수를 줬다. 2월 20일부터 23일까지 4일간, 1차 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT)를 진행 예정이고 개발 일정에 맞춰서 최대한 빠르게 오픈 베타 서비스를 진행한다는 방침이다.
용산 블루스퀘어에서 진행된 이번 '미디어 쇼케이스'에서는 네오위즈게임즈 이기원 대표의 환영사를 시작으로 네오위즈블레스스튜디오의 비전 발표가 진행됐으며, 현실감 넘치는 그래픽을 기반으로 제작된 프로모션 영상이 최초 공개돼 높은 기대를 모았다. 이와 함께 '블레스'를 총괄하고 있는 한재갑 총괄 프로듀서가 게임의 전체적인 콘셉트를 비롯한 1차 비공개 테스트의 콘텐츠, '블레스'의 비전을 소개하는 자리가 이어졌다.
바람의 시원함 마저 느껴지는 극한의 퀄리티 '블레스'의 그래픽은 그 동안 출시된 MMORPG 중에서도 최상급을 자랑한다. 단순히 그래픽이 아름답다라는 것으로 끝나는 것이 아니라, '그 세상이 실제로 존재할 법한' 개연성과 완성도를 극한까지 추구하고 있다. 개발진이 그래픽을 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목적은 유저가 완전히 몰입할 수 있는 세계의 구현, 즉 '살아있는 세상'을 만드는 것이라고 한재갑 PD는 설명했다. 캐릭터와 몬스터의 외형 또한 놀랄 만큼 세심한 부분까지 신경 써 제작했고, 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서도 불필요한 과장이나 과도한 화려함은 철저하게 배제했다. 이렇게 완성된 그래픽은 기존의 어떤 MMORPG보다 강한 몰입과 현실감을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 게임 내 캐릭터가 필드에 서서 맞는 바람은 유저에게도 그 시원함이 전달될 정도로 최강의 그래픽 퀄리티를 자랑한다. 그래픽에 맞는 완벽한 스토리 또한 '블레스'의 강점이다. 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 자세히 묘사하고 있다.
유저들은 신성 제국 '하이란'과 자유 연합 '우니온'의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 플레이하며 각 종족마다 가지고 있는 스토리를 풀어나가게 된다. '블레스'는 대서사(종족-진영-월드) 구조를 가지고 있으며, 이번 1차 CBT에서는 남쪽 하이란 진영 3개 종족의 고유 스토리를 선보인다. 이들의 스토리를 유저들에게 효과적으로 전달하기 위해 '블레스'는 종족마다의 스토리 라인을 구성했다. 3개 종족은 각자 개인화된 이야기를 선사하며, 이용자들은 이들의 스토리를 모두 읽지 않아도 자신이 월드에서 해야 할 일을 인지할 수 있다. 또한 스토리에 관심을 가지고 읽어나가는 유저에게는 그렇지 않은 유저들과 다른 시각에서 '블레스'의 세상을 이해하고, 이야기가 주는 재미에 몰입감을 더하게 해 준다. 여기에 심리스(Seamless) 월드에서 인스턴스 필드라는 플레이어가 인지하지 못하는 개인화된 공간을 제공해 초반 종족 스토리 몰입을 높이고 있다.
고전적 MMORPG 재미 계승 그리고 발전 이제 1차 CBT 일정을 발표했지만, 개발된 콘텐츠는 오픈 베타 서비스를 하고 남을 정도로 많은 개발 자원을 축적하고 있다. 현재 최고 레벨 이후 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다는 것이 한 PD의 설명이다. MMORPG에 대한 고민을 많이 했고 '왜 유저들이 최근 나온 MMORPG'를 외면하고 있는지 철저히 분석해서 이를 보완하기 위한 작업을 진행하고 있다. 결국, 유저들이 원하는 MMORPG는 자유도가 높은 혹은 화려한 액션만은 아니라는 것이 한재갑 PD의 지론이다. 기존 인기 있던 혹은 지금까지도 롱런하고 있는 MMORPG의 진정한 재미를 찾고 이를 지속적으로 연결할 수 있는 앤드(AND) 콘텐츠를 개발하기 위해 노력했다.
많은 이용자들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 성장 과정과 그 이후 단계가 완전히 단절되지 않도록 설계하고 있다. 유저들은 최고 레벨을 달성한 이후에도 사회적 지위나 정치적 영향력, 혹은 일반적인 명성을 쌓으며 성장을 계속한다. 그리고 이를 위해서는 자기보다 낮은 레벨의 유저들과 끊임없이 접촉하고 소통할 필요가 있도록 설계했다. 또한 '블레스'가 제공하는 PvP(플레이어 개인간의 전투) 와 RvR(대규모 진영 전투), 탐험, 레이드(대규모 사냥), 이야기의 확장과 같은 다양한 엔드 콘텐츠(최고 레벨 콘텐츠)는 서로 유기적으로 연결되고 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되기도 한다. 이처럼 통합적이고 순환적인 구조는 '블레스' 세계의 개연성과 몰입을 더욱 높여주며, 유저가 최고 레벨을 달성한 이후에도 질리지 않고 게임을 플레이할 수 있는 원동력이 된다. 대중적이고 고급스러운 진정한 MMORPG '블레스'는 MMORPG로서 보다 많은 대중이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 노력했다. 내가 하고 싶은 전투 클래스가 적어도 하나 이상은 있고, 월드 내 역할에 자긍심을 느끼며, 보다 많은 사람들과 어울릴 수 있는 게임을 지향하고 있다. 또한 스토리는 없고, 미션만 클리어하는 게임이 아닌 RPG가 갖춰야 할 기본 소양을 지키고, 10년이 지나도 가치를 인정받을 수 있는 고급화된 MMORPG를 유저들에게 제공한다는 방침이다. 이 시대 MMORPG 유저들이 진정으로 원하는 자유도를 추가했다. 초반 지나친 자유도를 제공하는 것은 대중성을 저해하는 요소라고 판단했기 때문이다. 성장을 함에 있어 불편함과 구속을 느끼지 않고, 성장의 목표에 자유도가 있는, 이 목표를 위한 콘텐츠가 다양하고 선택적인 것이 '블레스'의 자유도다. 한재갑 PD는 "무조건적인 자유도는 유저들에게 혼란만을 가중 시킬 뿐"이라며 "'블레스'의 월드 안, 다양한 콘텐츠 테두리 안에서 유저들이 원하는 일들을 스스로 만들어 나갈 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 말했다.
'블레스'의 실체가 2월 20일 1차 CBT를 통해 공개된다. 이번 테스트는 총 1만 명을 대상으로 4일간 진행되며, 양 진영 중 남쪽진영 우니온의 3개 종족(아미스타드, 판테라, 아쿠아 엘프), 4개 클래스(가디언, 버서커, 레인저, 팔라딘)를 선보인다. 플레이 범위는 23레벨까지로, 플레이어 수준에 따라 다르겠지만 약 15 ~ 17시간 정도 게임을 즐길 수 있다. '블레스'는 이번 테스트를 통해 역할수행게임 본연의 재미를 검증하는 한편, 게임이 추구하는 가치에 대한 이용자들의 평가를 동시에 받을 계획이다. 향후 북쪽 진영 테스트와 대립 구도 테스트를 한 번씩 더 해야 하는 상황인 만큼 이번 테스트에서 방향성의 기준을 명확히 하겠다는 것이다. 또한 대중성과 자유도를 동시에 선보일 '블레스'의 세계에 유저들이 얼마나 빨리 적응하고, 자신만의 모험을 시작할지 귀추가 주목된다.
[미니인터뷰 - 한재갑 총괄 PD] 구나 공감할 수있는 MMORPG 재미에 초점
Q. 사양이 높을 것으로 생각되는데, 대중화에 걸림돌이 되지 않겠는가 A. 클로즈드 베타 권장 사양은 코어 i5-760, 4GB 메모리. GTX460 그래픽 카드 정도지만 최적화를 통해서, GTX250에 2GB 메모리까지 낮출 생각이다. 현재 출시된 PC에서 무리 없이 플레이 가능할 것으로 생각하고 있다.
Q. '검은사막', '이카루스' 등 대작 MMORPG와 비교했을 때 '블레스'만의 경쟁력은 무엇인가 A. 가장 MMORPG다운 것이 '블레스'의 경쟁력이라고 생각한다. MMORPG는 다양한 니즈를 가진 사람들이 모여있고 이들의 니즈를 충족시켜야 한다. 많은 유저들이 '블레스' 월드에서 내가 할 수 있는 것과 함께 할 수 있는 즐거움을 구별해 다양한 즐거움 줄 수 있도록 개발하고 있다. 특히, 육성의 재미, 스토리의 몰입도가 '블레스'의 강점이라고 생각한다.
Q. 스킬덱 시스템이 인상적이 었다. 좀 더 자세히 설명한다면 A. 스킬 덱 시스템은 동일한 유저들 사이에서도 자신의 개성에 따라서 혹은 선호하는 환경에 따라서 자신만의 스킬을 커스터마이징 하는 것이 가능하다. 전략적인 전투를 내가 찾아서 즐길 수 있을 것이라고 예상된다.
Q. 어떤 방식의 상용화 서비스를 기획하고 있는가 A. 과금은 결정된 사항은 없다. 클베 이후, 검증을 받은 후에 과금 정책을 정할 수 있을 것으로 판단된다. 부분유료화, 정액제 모두를 검토중이다.
Q. 향후 일정에 대해서 말한다면 A. 서비스 일정, 2월 21일 1차 CBT를 거쳐 3차까지 진행하려고 계획 중이다. 빠르게 오픈하면 좋겠지만, 서두르지는 않을 것이다. 3차 CBT 이후, 빠르게 오픈 베타 서비스를 시작할 방침이다. 올해 안에 오픈까지 이어지도록 노력하고 있다.
김상현 기자
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