최신 인기 트렌드 모은 하이브리드형 MMORPG … 변신수 시스템 활용한 수집 및 전투 눈길

이른바 '리그 오브 레전드' 시대다. 최근 PC방 점유율 40%를 넘나들며 시장의 절반 가까이를 잠식하고 있는 게임 '리그 오브 레전드'가 대세다. 한 작품이 인기를 끌면 시대 트렌드에 맞춰 다음 작품을 준비하는 것이 당연한 일. 이번에는 RPG와 AoS를 결합한 AoSMMORPG란 장르를 가진 MMORPG '이클립스 워'가 등장했다. 전혀 다를 것 같은 두 장르를 과연 어떻게 엮어냈을까. '이클립스 워' 사전 공개 테스트를 통해 게임을 만나봤다.

무난한 MMORPG 틀에 콘텐츠 접목'이클립스 워'에 접속하는 순간 모든 콘텐츠들을 순조롭게 즐길 수 있었다. 딱히 부담 없이 타깃형 MMORPG를 즐기는 수순이었다. 주어진 퀘스트가 나타나고 퀘스트를 클릭하면 특정 장소로 자동 이동해 몬스터를 사냥하면 된다. 조금씩 경험치를 쌓아나가고 장비를 착용하는데 까지는 전혀 문제가 없다. 그런데 플레이를 하다 보니 신기한 요소들이 일부 있다. 가장 먼저 눈에 띄는 것이 변신 시스템이다. 게임을 진행하다 보면 카드를 획득하게 되는데, 이 카드에 따라서 원하는 캐릭터로 변신할 수 있게 된다. 변신의 폭은 크게 제한이 없는데 총 700가지가 넘는다고 개발팀은 말한다. 그도 그럴 것이 마을에 존재하는 NPC 마저도 변신할 수 있다.

→ 카드만 획득하면 마을 NPC로도 변신할 수 있다

특히 변신을 하게 되면 캐릭터 특징을 그대로 따른다. 예를들어 내 직업은 힐러인데, 변신하는 캐릭터가 근접 전사라면 근접 전사 스킬을 그대로 사용할 수 있으며, 반대의 경우도 그대로 작용한다. 이 때 일정 스텟치가 보너스로 붙기 때문에 그냥 싸우는 것 보다 변신해서 싸우는 것이 이득이다.

카드 수집의 재미일단 변신체를 수집하기 시작하면서 게임은 활기를 띈다. 어디에서 중요한 변신체가 나타나는지를 확인해 이것 저것 변신해보면서 게임을 즐길 수 있는 점이 흥미롭다. AoS전장에서 입맛에 맞는 캐릭터로 팀을 짜고 전투를 할 수 있는 상황을 연상케 한다. 실제 직업은 힐러라 할지라도 팀에서 원거리 딜러가 없다면, 변신한 뒤에 전투원으로 참여해 PvP를 할 수도 있다. 게임 내 정보가 원활히 공개되지 않은 관계로 상성관계나 특이점 등은 파악되지 않았으나, 게임상 이펙트로 천적 관계 여부는 확인할 수 있다.

→ 매머드 변신수는 광역 넉백 기술을 보유하고 있어 워리어들이 위기를 탈출할 때나 팀플레이 시에 쓰기에 적합하다

추후 정식서비스에는 이 카드들을 얻기 위해 치열한 경쟁이 있을 것으로 기대된다. 이 외에 부분유료화 시스템으로 전환시에 레어 카드들을 가차 형태로 판매하는 수익 모델도 예상해볼 수 있어 적절한 마케팅이 뒷받침 된다면 적지 않은 수익을 얻을 수 있는 타이틀이 될 것이라는 인상을 받았다.

소환수 스킬까지 고려해야하는 PvP맵을 진행하다 보면 20레벨 구간에서 자연스럽게 적들을 만나게 된다. 퀘스트 네비게이션이 적 진영으로 향하도록 설정돼 있기 때문이다. 테스트 초기인만큼 그리 많은 사람들을 만날수는 없었지만 PvP를 테스트하기에는 충분했다. PvP는 독특한 손맛이 있었다. 전반적인 구도는 짧은 시간동안 콤보를 명중시킨 뒤 데미지를 교환하는 형태로 플레이를 할 수 있었다. 상대방 스킬을 캔슬시킬 만한 타이밍은 확인하지 못했으나 충분히 가능한 전투 시스템이다. 한가지 변수는 전투 중에 변신수 스킬을 쓸 수 있다는 점이다. 때문에 이 스킬들을 적절히 활용하면서 단점을 보완하는 것이 PvP성패에 큰 영향을 준다. 근거리 공격을 하되 추격기가 없는 워리어 계열은 원거리 공격 소환수를, 근접 캐릭터가 접근하는 것이 불안한 유저들은 CC기 변신수 스킬을 사용하면서 플레이가 가능하다.

→ 게임이 목표로 하는 후반부는 거대 소환수간 대격전. 공성전을 방불케하는 쾌감이 예상된다

후반 스킬들이 아직 남아있지만 초반 플레이로 판단했을 때 아직 스킬밸런스가 잡히지 않은 것으로 보인다. 때문에 여러명이 함께 몰려 다니며 한번 콤보로 사냥하지 않는 이상 비교적 단순한 PvP를 치러야 한다. 특히 힐러를 플레이할 때는 이 점이 더 크다. 마치 AoS게임에서 등장하는 힐러를 보는 듯 극소량만 치유가 가능한데, 스킬 하나 당 전체 체력의 7%에서 15%수준으로 데미지량에 비해 힐하는 속도가 현저히 늦어 전체 밸런스를 짐작케 한다.

AoS라기엔 어딘지…테스트 기간 내내 사람이 없어서인지 AoS전장을 보기가 극히 어려웠다. 운 좋게 접속할 수 있어 테스트를 시작한 순간 눈을 의심케 하는 전장에 눈에 들어왔다. 한가운데 다리가 하나 놓여져있고 주변에 아군 타워가 2개씩 존재한다. 상대방 타워를 먼저 점령하면 이기는 게임이다. 굳이 AoS와 비교하자면 진영마다 적군을 공격하는 타워가 2개 존재한다는 것. 나머지는 일반 MMORPG의 PvP와 차이점이 없다. 예를들어 소형 몬스터들을 잡아 버프를 얻어 이득을 본다거나, 게임에서 도움이 되는 아이템들을 사는 등과 같은 변수들이 전혀 없다. 이를 두고 개발팀은 추후 보스 몬스터 등 기본 요소들을 추가할 것이라고 게시판을 통해 답변했다.

게임을 테스트 해 본 결과 기반 아이디어가 신선하다는 점에는 동감한다. 자체 개발한 리소스를 십분 활용해 AoS로 바꾸는 아이디어는 특허를 내도 좋을 만한 것이 아니었을까 싶다. 그런데 게임을 구성하는 기본 퀄리티가 마치 프로토타입을 보는 것과 같이 어색하다. 간단한 전투 모션이나 스킬 이펙트와 같이 그래픽적인 요소부터 스킬을 활용한 전투와 밸런스까지 아직 다듬어야 할 부분들이 한두가지가 아니다. 적어도 향후 6개월은 더 투자해서 세부 디자인들을 수정해야 할 필요가 있다. 조금 더 퀄리티를 끌어 올린다면 게임은 분명 성공 가능성이 있어 보인다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 괜찮은 성적을 기대해볼 만하다. 6개월 뒤를 기다려 본다.안일범 기자


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