주요 상장사 모바일게임 성과로 무난한 성적 … 글로벌 시장 공략이 하반기 성장세 결정할 듯
모바일 '훈풍'이 주요 게임사들의 2분기 실적을 견인했다. 지난주 발표된 넥슨, 위메이드 엔터테인먼트(이하 위메이드), CJ E&M 넷마블(이하 넷마블), NHN 등 주요 게임사들의 2분기 실적은 모바일게임 부문의 호조세로 전년 동기 대비 눈에 띄는 성장세를 거뒀다. 무엇보다 이제 안정적인 파이를 확보한 국내 모바일게임 시장의 수익성이 게임사들의 성장 동력으로 확실히 자리 잡았으며 라인(LINE)으로 대변되는 글로벌 시장 공략도 어느 정도 성과를 보이는 중이다. 또한 이미 모바일게임으로 어느 정도 성과를 거둔 게임사 뿐 아니라 엔씨소프트 등 온라인게임의 비중이 큰 게임사들 역시 2분기를 기점으로 서서히 모바일게임에 주력하는 움직임을 보이고 있다. 2분기 실적으로 놓고 봤을 때 과연 모바일게임 부문에서 어떤 성적을 거두느냐가 하반기 실적에도 중대한 영향을 미칠 것이라는 분석이 지배적이다. 남은 과제는 글로벌이다. 국내 모바일게임 시장이 서서히 포화상태에 다다르고 있는만큼 발빠른 해외 시장 공략만이 게임사들의 장기적인 성장을 보장할 수 있다. '모바일게임'이라는 키워드가 '글로벌'과 제대로 만난다면 하반기에서도 주요 게임사들의 성장세가 안정적으로 유지될 것으로 보인다.CJ, 위메이드 모바일게임 시장 '쌍끌이' 모바일게임 시장에서 가장 공격적인 행보를 취하고 있는 넷마블은 1,037억원의 분기 매출을 기록했다. 전년동기 대비 무료 93%나 성장한 가파른 상승세다. 이미 지난 1분기에 931억 원의 매출을 기록한 바 있는 넷마블은 2분기에도 '마구마구2013', '모두의 마블' 등 에이스 타이틀들이 변함없는 인기를 이어가며 분기 매출 1,000억원 돌파라는 의미 있는 지표를 달성했다. CJ E&M 전체 매출에서도 게임사업부문은 방송사업부문(1,999억 원)에 이어 두 번째로 많은 매출을 기록하고 있으며 무엇보다 성장 속도가 대단히 빨라 눈길을 끈다. 넷마블의 약진은 3분기에도 이어질 가능성이 크다. 이미 다수의 인기 게임을 보유하고 있어 신작 게임들을 전략적으로 지원하기가 용이하며 '모두의 마블' 등의 주력 게임들도 장기 흥행의 기반을 마련했기 때문이다. 위메이드도 분기 연속 최대 매출 기록 경신이라는 성과를 달성했다. 위메이드는 올 2분기에서 매출 662억 원, 영업이익 86억 원, 순이익 89억 원을 기록했는데 특히 전체 매출 중 439억 원을 모바일게임이 거둬들이며 실적 성장의 주역으로 우뚝 섰다. 자사의 메인 타이틀인 '윈드러너'가 일본에서 꾸준한 매출을 올리고 있는 것으로 알려졌으며 온라인게임 부문에서도 '미르의 전설' 등이 변함없는 인기를 유지 중이다. 위메이드의 상승세도 전망이 매우 밝다. 이미 '아틀란스토리', '달을삼킨늑대' 등의 기대작들이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며 중국 360을 통한 '윈드러너'의 중국 진출, 텐센트와의 '달을삼킨늑대' 계약 진행 등 굵직한 호재가 많아 3분기에도 안정적인 성장을 이어갈 전망이다.서서히 모습 드러내는 공룡들의 저력 NHN은 2분기에 매출 7,226억 원, 영업이익 1,942억 원, 당기순이익 1,227억 원을 기록했다. 게임매출은 1,517억 원을 기록 21%의 점유율을 보였다. NHN의 2분기 매출에서 주목해야 할 부분은 역시 라인이다. 신규 가입자 확대 및 서비스 강화에 성공한 라인은 전년동기 대비 무료 2,285.9%나 늘어난 1,119억 원의 매출을 기록하며 NHN의 주력 사업으로 떠올랐다. 라인이 모바일게임의 글로벌 진출을 위한 최고의 플랫폼으로 각광받고 있는 점을 감안하면 앞으로도 라인의 영향력은 더욱 늘어날 가능성이 높다. NHN은 지난 8월 1일 포털과 게임을 각각 네이버 주식회사와 NHN엔터테인먼트로 분할, 선택과 집중을 선언했다. 모바일게임 비중을 빠르게 늘리고 있는 NHN엔터테인먼트와 라인의 시너지 효과가 기대되는 대목이다. 글로벌 게임사인 넥슨은 2분기에서 매출 366억 2천 4백만 엔(약 4,157억 원), 영업이익 134억 2천 5백만 엔(약 1,524억 원), 순이익 113억 6천 5백만 엔(한화 약 1,290억 원)을 기록했다고 밝혔다(100엔당 1,135원 기준). 각각 전년 동기 대비 60%, 21%. 54% 늘어난 수치다. 넥슨은 모바일게임에서 72.9억 엔(약 827억 원) 수준의 매출을 올렸다. 아직은 비중이 낮지만 중요한 건 전년 동기 대비 40배나 성장한 수치라는 점이다. 넥슨표 모바일게임들이 서서히 힘을 발휘하고 있다는 의미다. 실제로 넥슨은 국내 시장에서도 '판타지 러너즈'를 통해 본격적인 행보에 나서고 있어 비상한 관심을 집중시키고 있다. 엔씨 등 모바일게임 새로운 성장 동력 '선언' 엔씨소프트의 2분기 실적은 다른 접근이 필요하다. 엔씨소프트는 2분기에서 매출 1,920억 원, 영업이익 622억 원, 당기순이익 342억 원을 달성했는데 특히 '리니지'가 848억 원이라는 사상 최대 분기 매출을 기록, 형님 게임의 저력을 입증하기도 했다. 엔씨소프트 역시 전년 동기에 비해 매출이 31%나 늘었다. 온라인게임 시장의 침제를 감안하면 상당한 선방으로 분석된다. '블레이드 & 소울'의 중국 공략이 본격화되면 엔씨소프트의 실적 역시 더욱 안정적인 성장세를 보일 전망이다. 중요한 것은 엔씨소프트가 지난 4월 모바일게임 개발조직을 확대 개편, 모바일게임개발센터를 설치하고 배재현 부사장을 총괄 책임자로 임명하는 등 모바일게임에 주력하는 모습을 보이고 있다는 부분이다. 실제로 나성찬 엔씨소프트 본부장이 컨퍼런스콜을 통해 하반기 7~8개의 모바일게임 출시를 밝히기도 해 과연 모바일게임이 엔씨소프트의 또 다른 성장 동력이 될 수 있을지도 관심의 대상이다. 2분기 주요 게임사들의 실적에서는 모바일게임이 성장을 주도했다. 아울러 많은 게임사들이 모바일게임 부문에 더욱 집중할 것이라고 밝히고 있어 하반기에도 모바일게임의 강세를 변함없이 이어질 전망이다. 다만, 상당수의 전문가들은 이미 국내 모바일게임 시장이 빠르게 포화 상태에 다다르고 있어 발빠른 글로벌 시장 진출이 시급하다고 입을 모으고 있다. 과연 모바일게임이 글로벌이라는 새로운 기회를 통해 하반기에도 주요 게임사들의 고공 행진을 견인할 수 있을지 관심이 모아진다. 정광연 기자
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