NHN엔터테인먼트 (대표이사 사장 이은상)에서 서비스하는 한게임이 스마트폰 SNG계 드림팀으로 불리는 이노스파크(공동대표 신재찬, 김성용)의 스마트폰 SNG(소셜네트워크게임) 개발작 '드래곤프렌즈'를 6일 공개했다.이와 관련해 회사 측은 서울 청담동 엠큐브에서 NHN엔터테인먼트 사업센터 정우진 센터장, 유영욱 캠프장과 이노스파크 신재찬, 김성용 공동대표 등을 주최로 '드레곤프렌즈' 쇼케이스를 갖고 기자간담회를 진행했다. NHN엔터테인먼트가 미디어 대상으로 스마트폰게임을 단독으로 선보이는 발표회를 가진 것은 이번이 처음이다. 다음은 기자 질의응답 전문. → 드래곤프렌즈 쇼케이스 QA. 좌측 이노스파크 김성용 대표, 가운데 이노스파크 신재찬 대표, 우측 NHN엔터 사업PM 유영욱 캠프장 Q. 모바일 소셜 게임이 플레이를 하다보면 오브젝트 수가 많이 증가해서 렉이 증가하게 된다. 차세대 모바일 게임이라면 이 정도는 해결이 되어야 하지 않을지. '드래곤프렌즈'는 어떤가?A. 처음부터 리치한 콘텐츠를 목표로 했기 때문에 최적화를 신경을 많이 썼다. 자체엔진을 사용해서 개발했고 많이 해결했다. 낮은 사양, 높은 사양 다양한 사양에서 문제 없이 플레이 되도록 했다. 앞으로 업데이트를 통해서도 계속해서 대응을 할 예정이다.Q. '룰더스카이' 개발진 출신이라고 해서 화제가 됐다. 이노스파크 내 '룰더스카이' 개발진 출신인원은 총 몇 명이고, 총 개발인력은 몇 명인가?A. 처음 설립 시 8명이었고 그 중 '룰더스카이' 핵심 멤버는 5명 정도로 시작했다. 이후로 계속 개발인력을 보강해 현재 40명 정도며, 계속 충원중이다. '드래곤프렌즈' 말고 다른 프로젝트도 같이 진행하고 있다. Q. 글로벌 출시 시, 다른 퍼블리셔를 통해 나가는 것은 고려하지 않았나? 퍼블리셔로 NHN엔터를 선택한 이유는?A. 비전이 중요하다고 생각한다. 꿈이 있어야 이룰 수 있다고 보는데 처음 SNG를 만들 때 가장 많은 사람들이 의심했던 것이 애플에 30%를 제하고 나면 얼마나 수익성이 나겠냐 하는 생각이 2010년 모바일시장 전반에 팽배해 있었다. "스마트폰에서는 구글과 애플이 전세계 단일시장을 만들어 놓았고, 그 기회를 우리가 필수적으로 해야 한다"라는 생각을 했다. 북미는 사실 콘솔 쪽으로 발전한 문화적인 차이가 있어 콘텐츠 하나만으로 성공하는 게 아니다. 어떻게 보면 리딩 컴퍼니로서 우리가 먼저 나가서 도전해야 하지 않을까 했던 것이 NHN엔터와 얘기했을 때 가장 잘 맞았던 부분이다. 그래서 빠르게 의사결정하고 선택하게 됐다.Q. 해외 출시 계획은? A. 이미 다른 언어를 다 탑재해서 만들고 있다. 이달 안에 국내 출시를 하고 빠르게 북미/유럽 출시 목표로 전세계 출시를 목표하고 있다. 해외 퍼블리셔에 대한 가능성을 완전히 닫고 있는 것은 아니지만, 일단은 자체적으로 할 수 있는 것이 없을까 고려해보고 있는 중이긴 하다.Q. 소셜게임의 경우 사실 카톡 플랫폼의 영향력이 크다. '드래곤프렌즈'라는 게임을 흥행시키기 위해 어떤 플랫폼을 이용할 것인지. A. 카톡 관련해서는, 드래곤프렌즈는 정공법으로 런칭할 계획이다. 플랫폼에 대한 가능성을 완전히 닫아두고 있는 것은 아니다. 하지만 드래곤프렌즈를 런칭할 때는 카톡 없이도 성공할 수 있겠다는 자신감이 있었다. 최근 출시한 '이너월드'라는 퍼블리싱 스마트폰게임을 통해서도 어느 정도 그 가능성을 보여줬다고 생각한다. 현재로서는 온라인PC 게임 론칭에 버금가는 출시를 준비 중이고 성공할 수 있겠다는 자신감이 있어서 플랫폼 없이 진행 중이다. Q. 신재찬 대표는 '룰더스카이' 개발진 출신이라 더욱 주목을 받고 있다. 게임의 단기 목표와 장기 목표-궁극적으로 어디까지 올라가고 싶은지 궁금하다. A. 소셜 게임 자체에 대한 고민을 많이 했던 것 같다. 신 영웅문이라는 게임을 기획했을 때 MMORPG였고 파밍, 빌딩, 사부/사제, 결혼 같은 것을 이미 10년 전에 고민하면서 게임을 개발했었다. 이러한 게임 요소들을 소셜과 분리해서 생각하긴 어렵고 단순히 경쟁만 하는 것이 아니라 다른 차원의 재미를 선사할 수 있다고 생각했다. 최근 카카오 게임들이 경쟁이라는 제한된 소셜을 가지고 많이 나오고 있는데 그런 것에 대한 피로도가 있다고 본다. 하지만 소셜은 단순히 친구와 경쟁하는 것 뿐 아니라 협동하고 친구끼리 장난도 치고 하는 요소도 있다. 이노스파크의 다른 작품에는 소셜의 경쟁적 요소를 보고는 있지만 '드래곤프렌즈'에서는 소셜이라는 여러가지 요소를 하나씩 풀어나가고 있고 다른 관점에서 볼 수 있지 않을까 생각한다.'드래곤프렌즈'의 목표는 글로벌 성공, 글로벌 성공을 위해 무엇을 해야 하나 고민을 많이 했다. 드래곤프렌즈를 준비하면서 아트 컨셉을 5번은 바꾼 것 같다. 그 과정 하나하나를 보면 북미에는 맞는데 한국에는 안 맞을 것 같다. 또는 그 반대 상황에 대한 조율 과정이 필요했고 그런 노하우를 터득을 했다. 글로벌시장에서 NHN엔터와 협의해 가면서 글로벌 시장에서의 완성도를 더 높여 가려고 한다. → 드래곤프렌즈 쇼케이스 기념 사진. 좌측부터 NHN엔터 사업센터 정우진 센터장, NHN엔터 사업PM 유영욱 캠프장, 이노스파크 김성용 대표, 이노스파크 신재찬 대표 Q. 키워드가 감성이라고 되어 있는데 게임적인 측면, 사업적인 측면에서 어떻게 이해하면 될지 설명 부탁한다?A. 영화를 볼 때 블록버스터 영화에서 기대하는 것이 있고 SNG시장에 많은 게임이 나오지만 성공하지 않는 게임들도 많다. SNG는 전통적인 게임 유저에게 소구하는 것만으론 어필하기 어렵다. 게임을 하지 않는 사람들도 게임을 하게 만들 수 있어야 한다고 생각한다. 이 사람들이 이해하는 언어는 흔히 말하는 게임성의 재미가 아니라 원래 그 사람들이 알고 있던 드라마나 음악 등에서 느껴지는 그런 감성적인 부분/공감이 게임에서 이루어질 때 게임의 모티베이션이 될 거라고 생각했다. 귀여움이나 자연스러움 같은. 우리가 보통 마인크래프트를 보면서 멋있고 잘 만들었다고 생각할 수 있지만 일반적인 사람들은 레고 같고 투박한 느낌을 받을 것이다. 그래서 그 중간적인 느낌으로 잘 래핑이 돼야한다고 생각했고 그것을 감성으로 선택한 것이다. 유저와 세계와의 교감이 필요하다 생각했고 드래곤프렌즈는 건물 외에 크리쳐들과 유저와의 교감할 수 있는 코드 등이 감성적 측면이라 생각한다.마케팅 측면에서 말씀을 드리면 여성분들에게 소구하기 위한 것인데 단순히 섬만 꾸미고 하는 것이 아니라 닌텐독스에서처럼 가상의 애완동물을 키우는 것처럼 '드래곤프렌즈' 크리쳐들을 키우면서 애착감을 가졌으면 했고. 이곳에 오면 지금은 없는 미래의 여자친구가 여기에 있을 수도 있다 라는 것을 표현하고자 했다. Q. 지난 해 상반기와 달리 SNG 시장이 다소 침체 분위기다. 대작이라는 SNG가 2종 정도 나왔는데 반응이 예전같지 않다. 이런 상황에서 '드래곤프렌즈'가 어떻게 공략할지 궁금하고, 전체적 콘텐츠가 색다른 시스템보다는 기존 시스템을 하나로 묶은 느낌이 강한데 이에 대해 '드래곤프렌즈'는 어떠한 강점이 있다라고 소개할 수 있나? A. 최근에도 많은 SNG들이 출시되고 있고 마케팅적인 메시지가 혼동이 있는 것 같다. 즉, SNG가 아닌데 파밍과 빌딩이 들어간다고 SNG라고 하는 게임들도 있다. 남녀 성비가 1:1이 되는 게임이 SNG의 포인트가 아닐까 한다. 던전을 갑자기 들어가야 한다거나 싸움을 해야 한다거나 하는 것은 SNG의 버티컬 -수직적인 면을 확장하는 것이라고 생각한다. 사실 SNG를 잘 이해하지 못해서 나타나는 현상인 것 같다. 다른 게임을 하지 않는 유저가 SNG를 기대하고 왔는데 싸움을 시킨다거나 그래서 수직적이지 않고 수평적인 구조를 주려는 것이 목표다. SNG가 요소만 확장하기 시작해도 벅차는 면이 있는데 어떻게 추가로 용을 교배하는 요소가 들어가도 시너지를 얻는게 우리가 풀고 싶었던 난제였는데, 이를 위해 엔진 등에 대한 노하우를 쌓아가면서 했었다.초반에는 개발 시간 단축을 위해 외부 엔진을 고려했지만 기술적 문제를 해결하기 위해 자체엔진을 만들 수 밖에 없다는 생각을 했고 그래서 지금 드래곤프렌즈가 다양한 기능을 갖고 있으면서도 무리없이 아이폰3 G 에서도 돌아갈 수 있게 됐다.Q. 마지막 출사표 김성용 대표 : 1년동안 좋은 콘텐츠로 선보이기 위해 최선을 다했다. 관심있게 지켜봐달라.신재찬 대표 : 재미의 본질을 찾아가는 게 힘들었다. 두번째 만드는 게 더 어려웠다. 그만큼 더 노력했다. 많이 사랑해달라유영욱 캠프장 : 성공적인 국내 출시를 시작으로 해서 글로벌 시장에서 헤이데이, 드래곤베일 꺾고 오는게 목표다. 윤아름 기자
기자
