탄탄한 완성도와 방대한 콘텐츠로 광속질주 … 유저 기대 걸맞는 즐길거리 충원이 흥행 관건

모바일게임 열풍이 뜨겁다고는 하지만 여전히 온라인게임, 특히 MMORPG를 갈망하는 유저들의 수는 적지 않다. 때문에 이런 기대에 부응하기 위해 매년 신작 MMORPG들이 모습을 드러낸다. 하지만 물량이나 완성도에서 과거와 같은 영화를 누리기에는 역부족이다. 그런 측면에서 지난 9월 11일 공개서비스를 시작한 '에오스'는 확실히 '격'이 다른 기대를 한 몸에 받고 있는 웰메이드 게임이다. 엔비어스가 개발하고 NHN엔터테인먼트가 퍼블리싱을 맡은 '에오스'의 초반 질주는 뜨겁다. 실시간 검색어 1위 점령은 물론, 주요 게임 차트에서도 10위권에 안착하며 고공 행진을 위한 준비를 마쳤다. 방대한 콘텐츠와 힐러 없는 독특한 직업 구성으로 '스테디셀러'를 노리고 있는 '에오스'가 기대 만큼의 성적을 기록하기 위해서는 앞으로의 행보가 중요하다. '다시 찾은 당신의 MMORPG'라는 의미있는 슬로건을 내건 '에오스'의 매력을 살펴보았다.

북적이는 유저들, 할 맛나는데! 식상하겠지만, MMORPG의 매력은 무엇일까라는 질문을 다시 한 번 떠올려보자. 개인의 취향에 따라 여러 가지 대답이 나올 수 있는데 개인적으로 MMORPG의 진정한 매력은 유저들과 함께 하는 즐거움이라고 생각한다. MMORPG를 구성하는 두 개의 'M' 중 하나가 '대규모(Massive)'를 의미한다는 점에서도 알 수 있듯 필드에서든 던전에서든 함께 하는 유저가 많을수록 MMORPG는 더욱 즐거워지기 마련이다. '에오스'에 접속하면 가장 먼저 눈길을 사로잡는 것이 바로 7개 서버 모두가 붉은색의 '모두 혼잡'으로 장식됐다는 점이다. 말만 그런 것이 아니라 실제로 마을에 진입하면 약간의 랙 현상이 순각적으로 발생할 정도로 유저가 많다.

공식적으로 '에오스'의 동시접속자 수는 발표되지 않았지만 그간의 경험으로 미뤄볼 때 최소 3만에서 최대 5만에 달하는 유저들이 게임을 즐기고 있는 것으로 보인다. 신작 효과를 감안해도 고무적인 숫자다. 오랜만에 제대로 자리잡고 플레이하고 싶은 의지가 절로 생긴다. 기본적인 직업은 워리어, 로그, 가디언, 소서리스, 아처 등 총 5가지이며 힐러가 없다는 특징에 따라 공격과 방어 중심으로 구분됐다. 특히 워리어와 가디언, 아처는 방어 특성이 대단히 강력해 인던 공략에서 힐러의 빈자리를 상당 부분 해소해 줄 것으로 보인다. 커스터마이징도 나쁘지 않다. 크게 복잡하지 않으면서도 충분히 개성을 표현할 수 있다. 캐릭터 설정 시 장비 착용에 따른 룩 변환은 미리 볼 수 있어 외형을 중시하는 유저들에게 큰 도움을 주고 있다.

MMO 고유의 즐거움 강조본격적인 게임을 시작하면 최근 화제를 낳고 있는 유명 애니메이션이 떠오르는 화려한 시네마틱 영상부터 감상할 수 있다. 구성도 그래픽도 대단히 뛰어나고 기본적인 세계관도 단 번에 이해할 수 있어 만족스럽다. 하지만 시네마틱 영상의 완성도에 비해 게임 자체의 그래픽은 조금 아쉬운 수준이다. 물론, 플레이에는 전혀 지장이 없고 최근에는 그래픽만으로 게임의 재미를 평가하는 경우는 거의 없어 큰 문제가 되지는 않는다. 그래도 너무 밋밋한, 그래서 심심하다는 느낌을 지울 수 없다. 주목할 점은 '에오스'에서는 자동 길찾기 기능이 없다는 것이다. 쉽고 빠르고 간편한 온라인게임을 즐겨온 유저라면 당황할 수 있는데, 개인적으로는 현명한 선택이라고 본다. 원래 MMORPG는 직접 손을 놀려가며 필드를 달리고 텍스트를 읽어가며 퀘스트를 해결해 왔었다. 너무 쉬우면 그만큼 쉽게 질리는 법이다. 미니맵 기능이 충분히 친절하니 소소한 편의 기능에 집착할 필요는 없다.

별도의 튜토리얼 대신 플레이 도중 알림 기능으로 기본적인 조작 및 주요 팁을 제공하고 있는 점도 나쁘지 않다. 성격 급한 국내 유저들은 튜토리얼을 과감하게 패스하는 경우가 많다는 점을 감안하면 이렇게 중간중간 정보를 주는 것이 더 효과적이다. 특히 '에오스'의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '혼돈의 소울'의 경우 유저 입장에서는 생소할 수 있는데 이렇게 중간중간 팁과 퀘스트를 제공하면 자연스럽게 몸에 익힐 수 있어 효과가 뛰어나다. 아울러 게임에서는 '요리'가 단순히 체력 및 스테미너 보충이 아닌 스킬 사용에도 영향을 미치니 음식이 생기면 부지런히 먹어 두자.화려한 연계기에 초보도 '반색' 초반 플레이에서 가장 인상적인 것은 연계기가 대단히 뛰어나다는 점이다. 실제로 일반적인 MMORPG의 경우, 특정 레벨까지는 한 두 개의 스킬만으로 자잘한 몬스터를 무한 사냥하는 경우가 많은데 '에오스'에서는 10레벨 전에도 (전사 기준) 5개 이상의 스킬을 연계기로 사용할 수 있다. 물론, 초반이라서 그 전에 대부분의 몬스터는 죽는다. 하지만 고레벨에서 필수로 사용될 공격 패턴을 미리 화려하게(?) 익힐 수 있다는 점은 분명한 강점이다. 이렇게 잘 짜여진 연계기에 비해 타격감은 아쉬운 수준이다. 특히 이펙트 효과가 부족한다는 느낌이다. MMORPG의 타격감, 이른바 '손맛'은 캐릭터의 모션과 디테일한 이펙트 효과, 그리고 적절한 사운드 등 다양한 요소가 모여 완성되기 마련인데 몇몇 부분이 기대를 채우지 못해 '손맛'이 떨어져 보였다. 아직 서비스 초기이니 향후 적절한 업데이트가 필요해 보인다.

게임의 즐거움을 더해주는 것은 탁월한 연출 능력이다. 초반 콘텐츠의 가장 중요한 역할은 유저들의 발길을 사로잡는 것인데 '에오스'에서는 암울하고 세기말적인 분위기가 이어지던 마을이 퀘스트 해결과 동시에 평화로운 공간으로 바뀐다던지 특정 지역 진입시 과감한 배경 전환을 통해 지루함 해소시켜 주는 등 적절한 연출로 초보 유저들의 시선을 사로잡고 있다. 캐릭터 육성에서 매우 중요한 스킬 트리는 최대한 직관적으로 인터페이스를 구성, 유저들의 이해를 돕고 있다. 고레벨 단계에서 과연 이런 스킬 트리가 얼만큼의 개성을 담보하는 지도 주목해야 할 요인 중 하나다.

마치며… '에오스'는 말 그대로 잘 만들어진 '웰 메이드' 게임이다. 간혹 아쉬운 부분이 없지는 않지만 과하지도, 그렇다고 부족하지 않은 안정적인 완성도를 자랑한다. 뜨거운 초반 흥행 역시 이처럼 조용하지만 묵직한 게임의 매력에서 비롯된 것으로 풀이된다. 이제 남은 것은 얼마나 매력적인 콘텐츠를 원활하게 공급하느냐라는 부분이다. 인기가 많다는 것은 다시 말해 그만큼 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 빠르다는 것이다. 이미 주요 마을에는 초고수 유저들을 쉽게 만나 볼 수 있을 정도다. 대지역 4개, 솔로인던 5종, 파티인던 6종, 레이드인던, 전장 및 길드전을 아우르는 방대한 콘텐츠가 얼마나 오랫동안 유저들을 만족시키느냐가 '에오스'의 두 번째 흥행 포인트가 될 것이다.

정광연 기자


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