올해로 시행 2년을 맞는 셧다운제가 다시금 실효성 논란에 휩쌓일 전망이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난해부터 올해까지 전국 초‧중‧고등학생 총 12만 209명을 대상으로 '2013 게임과몰입 종합 실태조사'를 진행한 결과, 이들의 과몰입 정도의 변화가 거의 없는 것으로 확인됐다. 조사 결과, '과몰입군'은 지난해 0.8%에서 올해 0.7%로 오차범위 내에서 다소 감소하는 경향을 보였지만 '과몰입 위험군'은 2012년 1.2%, 2013년 1.2%로 변화가 없었다. 이에 따라 '일반사용자군'은 2012년 92.6%에서 2013년에는 92.2%로 감소했고, '게임선용군'은 2012년 5.4%에서 2013년 5.9%로 소폭 증가해 통계적으로 의미없는 수준이다.
특히 셧다운제가 별 효과가 없다는 것은 다른 조사를 통해서도 잇따라 드러나고 있다. 지난 11월 박문수 산업연구원 연구위원은 '창조산업 발전을 위한 규제개혁'을 주제로 연 학술대회에서 강제적 셧다운제 시행 이후 16세 미만 게임 이용자의 게임 이용 시간은 하루 16∼20분 감소했다고 밝혔다. 이에 대해 박 위원은 "하루에 게임을 이용할 수 있는 시간이 25% 줄었는데도 게임 이용 시간에 거의 변화가 없다는 것은 게임 중독을 완화하고자 하는 측면에서 실효성이 그리 크지 않다"고 분석했다. 이처럼 셧다운제의 실효성을 뒷받침할 만한 근거가 없는 상황에서 여론도 재검토가 필요하다는 쪽으로 기우는 분위기다. 일각에서는 강압 규제보다 체계적인 연구와 사례를 들어 근본적인 원인을 찾아야한다고 주장하고 있다. 무엇보다 얼마 전 신의진 의원이 발의한 소위 '게임 중독법'으로 인해 사회적으로도 온‧오프라인에서 30만 명이 반대 서명 운동을 하는 등 이에 대응하는 움직임이 점차 확대되고 있어 정부 대처에 관련 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 한편, 한콘진이 발표한 이번 조사는 게임에 특화한 '게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)'를 이용해 과몰입 정도를 확인하는 것으로 인터넷, 스마트폰 이용 시 게임 이외에 다른 과몰입은 조사대상에 포함되지 않았다고 밝혔다. 이에 따라 학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6%, 중학교 0.7%, 고등학교(특성화고 포함) 0.8%로 학교급이 증가할수록 과몰입군 비율이 증가하는 경향을 보였다. 특히, 중학생의 경우 과몰입위험군이 1.5%로 다른 학교급(초등학교 1.1%, 일반고 0.9%, 특성화고 1.0%)보다 높게 나타났다. 지역규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시 0.6%, 중소도시 0.7%, 읍면지역 0.7%보다 다소 높은 경향을 보였다. 기관 측은 2011년부터 매년 전국 초ㆍ중ㆍ고등학교 학생들의 게임과몰입 정도를 확인하고 대응 방안을 모색하기 위해 조사를 시행해오고 있으며, 이번 실태조사를 통해 확인된 현황과 주요 원인을 분석해 향후 다각적인 대응 방안을 마련할 예정이라고 전했다.
윤아름 기자
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