세계적 개발사들이 새로운 콘솔 기기를 출시해 히트시키고 있으나 한국에서는 예외였다. 이로 인해 세일즈 담당자들은 자사의 신작을 흥행시키기 위한 새로운 미디어와 광고채널을 찾기를 갈망하는 분위기다. 가령 소니는 PS4가 2백10만 대의 판매를 기록했음을 밝혔고, 마이크로소프트는 아직 공식적인 판매기록에 대해 밝힌 바가 없으나 최소 2백만 대의 판매량을 추측하고 있는 상황이다. 더욱 주목할 만한 점은 이 콘솔들에 의한 새로운 세대가 열리면서, 특 A급 타이틀들은 60달러 정도의 가격에 팔리고 있고, 마켓에서 다운로드 받을 수 있는 게임들은 약 30달러에 팔리고 있다는 것이다. 이러한 사실을 고려했을 때 한국의 개발자들이 콘솔과 연계될 수 있는 게임을 만들어낼 것인가에 대한 여부는 핫이슈가 될 수 밖에 없다. 두 콘솔 모두 '엘더스크롤: 스카이림'과 같은 다수의 MMORPG의 주체가 될 수 있을 것임을 가정할 때, 한국의 무료 MMO 게임들이 콘솔으로 개발되면 해외 마켓에서의 매출을 증가시키는 데 터닝 포인트가 될 수 있을까? 주목해야 할 점은 결국 이는 태블릿과 모바일 마켓에서만 판매되던 게임들에게 새로운 시장이 열렸다는 것이다. 현재 로비오 사는 '앵그리버드 스타워즈'를 콘솔에서 50달러에 판매하며 이 새로운 시장에 선두주자로 뛰어들었다. 덧붙여 넥슨, 엔씨소프트 같은 게임사들 역시 자사가 보유한 온라인게임을 콘솔 타이틀로 발매한다고 소식을 알리는 한편, 주로 고사양을 요구하는 온라인게임사들도 하드웨어 제조사들과 협약을 통해 자사 게임의 콘솔화를 타진하는 분위기다. 결국, 콘솔들이 어떤 시대를 도래하게 하던 간에, 한국의 퍼블리셔들과 개발자들은 반드시 그 흐름에 먼저 합류해야만 한다는 것이 필자 생각이다. 한국 회사들은 트렌드를 알고 있지만 이에 따른 대응을 제때 하지 못해 매출에서 큰 손해를 보는 경우가 많기 때문이다. PC에서 모바일로의 전환에서 늦었던 한국. 그러나 현재 근 몇 년 안에 한국은 모바일게임 강국으로 빠르게 올라섰다. 콘솔 시장도 예외가 아니라고 본다. 이번 기회에 한국이 30억 달러의 콘솔 시장을 리드할 수 있을지, 주목해볼 일이다.
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