- 세계적인 규제 완화 기조넘어 '게임' 하나의 문화로 발돋움
한국게임학회 이재홍 회장은 한명의 학자이자 유저로써 게임산업에 대한 한국의 규제 일변도 정책에 매우 큰 아쉬움을 토로한다. 그는 이런 국내의 분위기와 정책 방향성을 되돌리고, 그 돌파구를 함께 찾아가기 위해 한국게임학회를 이끌고 있는 학계의 수장이다. 그는 지난 10월 방영된 모 공중파 뉴스 "中의 매서운 추격에 '게임 한류' 위기…돌파구는?"을 통해 게임에 대한 부정적 인식만을 가지고 규제 일변도로 산업을 대하는 국내 게임 정책에 따끔한 일침을 가하기도 했다. 특히, 최근 급격히 증가하고 있는 외자 난립과 해외 기업들의 국내 진출을 경계하고 있는 그는, "비공식적이지만 현재 60~70%가량의 국내 업체가 중국 자본에 의지하며, 점차 종속돼 가고 있다"고 우려한다. 그는 이를 통해 이전 S자동차의 전례를 상기하기도 했다. 현재, 정부는 이런 위기 속에서도 여가부, 문화부 등 다양한 부처를 통해 중복규제를 하고 있다. 게다가 '게임중독법'등과 지원 축소로, 점차 해외 업체에 밀려나고 있는 게임산업을 본질적으로 지원하거나 부양하지 않고 있는 실정이다. 이를 통해, 국내 게임 업체들은 매출 감소와 글로벌 경쟁력이 점차 악화되고 있으며, 온라인게임 종주국임에도 신작 온라인게임의 개발이 좀처럼 진행되지 않는 지경에 이르렀다. 이는 게임에 대한 국민들의 막연한 부정적 인식에서 비롯되고 하고 있으며, 게임산업은 갈피를 잡지 못하고 있는 형국이다.
이재홍 회장은 한국 게임학회의 진정성있는 운영을 통해 우리 사회의 어긋난 시선을 바로잡는 것이 목표다. "게임산업의 성장 수준은 아직 빙산의 일각이라 생각합니다. 앞으로가 사실 더 기대되는 최첨단 산업이죠. 최신의 클라우드 컴퓨팅 기술과 접목된 게임은 이제 빛의 속도가 될 겁니다. 5세대 스마트폰에 대한 담론도 형성되고 있고, 클라우드 컴퓨팅 기술을 통해 스마트폰은 중계기 역할만으로도 온라인급의 게임을 즐길 수 있게 되죠. 또 유시티, 전자화된 도시는 어떻습니까. 결국 스마트폰을 이용한 게임의 상호작용의 원리로 그 도시가 작동하게 될 겁니다. 이 때문에 생활형 게임들이 쏟아질 것이고, 로봇과의 상호작용, 학습에서의 상호작용을 맛볼 수 있는 시장이 될 것입니다. 전설, 동화, 문학을 가지고 놀 수 있는 시대가 오는 것이죠. 가지고 놀수 있는 영역이 바로 게임 진화의 방향성입니다. 업계도 이런 R&D를 통해 착한 게임산업을 이끌기 위해 노력하고 연구해야 합니다" 그는 이런 미래산업의 근간이 될 수 있는 게임에 대한 전세계적인 지원과 투자 기조에 대해 언급했다. 이런 기반 안에서 급속도로 성장하고 있는 국가의 기업들이 결국 온라인게임 종주국인 우리의 안방까지 노리고 있는 형국인 것. 그는 게임을 문화로 인정하고 지원하는 것만이 우리나라가 점차 고도화되는 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 있는 최선의 방법이라고 전했다.
한국은 왜 규제하는가 이전 바다이야기 사태를 기점으로 청소년 보호 문제와 사행성 문제, 폭력성 문제가 게임업계에 직접적으로 결부되기 시작했다. 특히 게임의 다양한 사회적 영향력을 통해, 여가부, 복지부, 교육부 등의 규제가 봇물을 이루면서 업계는 미처 손쓸 틈도 없이 규제 정책 속에 함몰됐다. 이제는 각 부처를 넘어 국회까지 나서 '게임중독법'을 입법하려하고 있어 게임에 대한 규제는 한동안 지속될 것으로 보인다. 게임에 대한 부정적 인식은 과연 어디서 오는 것일까. 비단 게임에 대한 규제 정책은 우리나라만의 문제는 아니었다. 오히려 독일과 중국의 경우는 우리나라보다 한층 더 강력한 규제 정책으로 유명했다. 그러나 이들이 변하고 있고 오히려 자신들이 경계하던 게임산업에 진흥책을 본격화 하고있다. 이재홍 회장은 세계적인 기조가 바로 여기에 있다고 전한다. "게임에 대해 가장 규제가 심했던 나라가 독일과 중국입니다. 그러나 지금 셧다운제나 게임중독법 등의 규제를 하는 나라는 아마 우리나라 밖에 없을 겁니다. 중국은 한때 게임을 전자마약으로 분류해 제한했지만, 지금은 게임으로 세계시장을 점령해 가고 있죠. 이들은 청소년이나 규제 대상들의 이중 아이디 문제나, 신분증 도용, 해외서버 이용 등의 문제로 자국 정책의 실효성 문제를 인정했습니다. 그리고 대부분의 규제를 자율규제 형태로 전환했죠. 이후 게임산업이 성장하자 집중 육성하게 됐습니다. 독일 역시 규제를 완화했고 지원책을 펴고 있습니다."
지금의 대한민국은 과연 어떤가. 게임산업의 성장은 점차 둔화되고 개발사의 숫자 역시 지속적으로 감소하고 있다. 거기다 '게임중독법'이라는 문화 콘텐츠 전반에 대한 규제책이 등장. 업계는 일대 파란을 맞고 있다. 이런 정책 기조의 근간은 결국 일반 대중들이 가진 게임에 대한 부정적 인식이다. 거의 신드롬에 가까운 이 기조는 한때 강력 범죄의 원인으로 게임을 지목하는 현상으로 대변되기까지 했다. 결국 우리는 우리 자신들의 인식과 싸우고 있는 형국인 셈이다. "미국은 게임음악에 그래미상까지 수여합니다. 게임 개발자들을 명예의 전당에 올리기까지하죠. 또, 영국은 게임 개발자들에게 훈장까지 수여합니다. 게임으로 국위선양을 했다는 것이죠. 핀란드는 어땠나요. 국가 최대 기업인 노키아가 무너지고 국가경제가 파탄 직전에 이르자, 신속하게 게임 장려책으로 전환, '앵그리버드'와 '클래시 오브 클랜'으로 세계 최고가 됐습니다. 우리는 우리가 가진 최대의 재능조차도 개발하지 못하고 있는 실정입니다."
우리는 더 나아가야한다 최근 중국 최대 IT기업인 텐센트는 국내 다음카카오에 720억원을 투자해 2대 주주자리를 차지하고 있으며, 국내 넷마블에도 5,300억원 가량을 투자, 3대 주주로써 영향력을 발휘하고 있다. 또한 한국에서 2년 연속 1위 자리를 차지한 온라인게임 '리그 오브 레전드(LoL)' 개발사 '라이엇게임즈'의 최대 주주도 텐센트다. 사실상 우리나라 게임업계를 잠식해 가고 있다. 그 뿐인가, 자국 내에서 성장한 해외 개발사들은 그 자본력과 자국 시장을 기반으로 한국에 지사를 세우고 개발사들을 사들이고 있다. 이렇듯 한국 시장의 외자 의존도가 높아지면서 이전 애니메이션 업계가 그러했듯, 자신들의 IㆍP를 상실한 하청국으로 전락할지 모른다는 위기 의식마저 생겨나고 있다. "외국과 우리나라 게임의 차이가 이런 환경을 만드는 것이 아니라, 게임에 대한 국가적인 인식이 다르기에 이런 차이가 생겨나는 것입니다. 우리나라는 규제가 너무 심각합니다. 외국은 자율규제를 중심으로 풀어주고 있죠. 지금 우리 게임업계가 어려워지니 외국계 기업들의 국내 진출이 급속도로 확산되고 있는 것도 사실입니다." 그의 우려는 실제 일찌감치 국내 점유율 1위를 외산게임에 내준 국내 상황에서 더욱 크게 체감할 수 있다. 'LoL'의 경우 벌써 몇 해째 온라인게임 국내 점유율 1위를 달리고 있으며, 모바일의 경우도 최근 구글플레이 최고 매출에 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'이 차지했다. 그리고 그 순위는 쉽게 바뀌지 않고 있다. 과연 이에 대한 해법은 있는 것일까. 이재홍 회장은 속히 국가적 규제를 장려책으로 전환해 국내 시장과 업계를 부양해야한다고 조언한다.
"게임 산업이 이번 분기 12조원의 시장 규모를 넘어섰습니다. 이전 10조원대 시장이 이미 2004~2005년 올 뻔했지만, 바다이야기 사태 이후 5조원대로 떨어졌죠. 그러다 다시 겨우 10조원대 시장을 탈환한 것입니다. 하지만 이렇게 생각해 보세요. 만약 규제가 완화되고 지원을 받으며 성장했다고 말이죠. 아마 지금의 12조원 시장 보다는 훨씬 크게 성장했을 산업입니다." 그는 결국 규제 완화와 장려책으로 게임산업을 부양해야 국제적인 경쟁 구도에서 우리의 장기를 더욱 살릴 수 있을 것이라고 전한다. "국가도 통 크게 규제를 완화해 자율규제화 해야합니다. 청소년의 과몰입을 부모와 교사들의 교육에서 해소시켜야지 국가가 통제하려해선 안됩니다. 그리고 학생들의 수면권 보장과 폭력 문제를 보다 폭넓은 복지 차원에서 생각해야 합니다. 또한 이혼률 증가에 의한 조손, 결손가정과 맞벌이 가정의 아이들이 몰입되지 않도록 국가에서 손길을 뻗어줘야할 것입니다."
■ 이재홍 회장 약력 ● 1981년 ~ 1986년 서울디지텍고등학교(전자과/교사) ● 1995년 ~ 1999년 공주영상대학(영상문예창작학과/교수) ● 2001년 ~ 2003년 (주)서울게임대학(게임시나리오창작과/교수) ● 2003년 ~ 2006년 서강대학교 디지털게임교육원(게임시나리오창작학과/교수) ● 2006년 ~ 2014년 서강대학교 게임교육원(디지털스토리텔링학과/교수) ● 2014년 ~ 현재 숭실대학교(문예창작학과/교수)
[HIS GAME ISSUE] 제2회 대한민국 게임포럼
● 주 제 : 대한민국 게임산업 발전 전략 ● 주 최 : 성남시, 성남산업진흥재단 ● 주 관 : 한국게임학회 ● 개 최 일 : 2014년 10월 24일
2회째를 맞는 '대한민국 게임포럼'이 지난 10월 24일 열렸다. 국내 게임 관련 학회는 물론, 문화, 예술, 심리학, 언론과 법학자들을 아우르는 광범위한 전문가들이 한데 모여 게임의 본질에 대한 각자의 시선과 이슈를 공유하는 자리였다.특히 이날 행사에서는 날로 치열해지는 게임업계의 글로벌 경쟁 속에서 한국게임이 나아갈 길에 대한 모색과 글로벌 경쟁과 산업 부양을 위한 규제 완화에 대한 이야기가 활발하게 오갔다.이를 통해, 한국의 미래산업으로써의 게임과 그 발전 전략에 대한 담론을 나누고 더욱 깊이 생각해보는 장이 됐다.이재홍 회장은 앞으로도 연 4회가량의 포럼을 진행, 한국의 게임산업의 발전과 미래를 위해 많은 대화와 연구를 지속한다는 방침이다.사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr김상현 기자
기자
