한국콘텐츠 진흥원이 주최하고 한국게임학회가 주관하는 "제 1회 대한민국 게임포럼"이 숭실대 벤처기업센터에서 26일 열렸다.
이번 포럼은 "스마트 시대의 게임 이슈"라는 주제로 키노트 발표 및 주제발표로 진행됐으며, 대한민국 게임 포럼의 운영 방향에 대한 패널 토론을 통해 대한민국 게임 포럼의 정체성과 향후 추진 방향에 대해 토론했다.
대한민국 게임포럼의 추진 방향과 모바일게임의 미래와 준비에 대해 논한 키노드 포럼 이후 본론 세션으로 들어간 이번 포럼은, 개회식을 시작으로 주요 3개 세션 6명의 발표자와 주제별 패널 발표를 통해 게임산업과 학문적연구의 가치와 방향을 논의하며, 앞으로의 포부를 밝히는 자리였다.
이날, 개회식에는 개회사를 시작으로, 홍상표 한국콘텐츠 진흥원장의 환영사가 이어졌다.
(우측부터) 서병문 경기콘텐츠진흥원 이사장, 유진용 문화체육관광부 장관, 권은희 새누리당 의원, 김재윤 새정치민주연합 의원, 홍상표 한국콘텐츠 진흥원장, 한헌수 숭실대총장, 또한, 김재윤 새정치 민주연합 의원과 권은희 새누리당 의원, 유진룡 문화체육관광부 장관, 서병문 경기콘텐츠 진흥원 이사장, 한헌수 숭실대총장이 축사를 전하며 자리를 빛냈다.
세션1, '게임의 본질'을 논하다
오전 키노트 발표에 이어 진행된 메인 세션의 첫 주제는 '게임의 본질'이라는 주제로 진행됐다. 주제 발표자로 나선 우탁 교수는 '게임학의 정립'이라는 주제발표를 통해, 게임의 학문적 연구의 당위성과 가치에 대해 설명하며, "기존 학문으로도 게임연구를 충분하게 진행 가능했지만, 이것이 고도화 되다보면 결국 독자적인 방법론이 필요해진다. 인론의 체계화가 필요한 시점이다"라고 전했다.
다음 주제 발표를 맡은 진중권 동양대 교수는 지난 제 2회 '게임 등 미디어콘텐츠' 대토론회에서도 발표한 바있던 '미디어로서의 게임'이라는 주제발표를 이어갔다.
그는 사회 전반에서 게임이라는 뉴미디어를 통해 새로운 패러다임이 펼쳐지고있으며, 인류는 이런 게이미피케이션(게임화)을 통해 가상과 현실을 중첩해 사용하는 파타피지컬한 존재로 진화하고 있다는 논지를 펼쳤다. 이는, 증강현실과 동작인식 등을 넘어 사회 전반에 걸쳐 무의식 적인 게임성의 확산을 통해 21세기 정보화된 인류를 훈련하고 전문화 하는 것이 바로 게임이며 이는 거스를 수 없는 시대적 패러다임임을 강조했다.
세션2, 스마트폰 시대의 일그러진 핫이슈, '중독법'
두 번 째 세션의 메인 발표자로 나선 전종수 한국정보화진흥원 전문위원은 게임중독법에 대한 전재가 되는 게임 중독의 원인에 대한 문제제기와 본질적인 중독유발 원인을 분석했다. 이를 통해 게임규제에 대한 본론적인 오류들을 짚어 문제를 제기하는 한편, 결론적으로 게임이 중독의 원인이 아닌 현상의 일부임을 설명했다.
또한, 이런 문제들을 해결하기 위해 청소년보호와 산업이 공존할 수 있는 방향을 모색하며, 이중 규제 성격을 띈 양쪽 규제를 일원화 해야한다고 조언했다. 그와 함께 이런 중독문제에 대한 다학제적 연구가 수반되야 함을 강조했다.
다음으로 이동연 한국예술종합학교 교수는 게임 중독법 자체의 문제점을 지적하는 발표를 이어갔다.
그는 신의진 의원이 발의한 '중독-예방 관리 및 치료를 위한 법률안'에 대한 문제점과 분석을 통해 그 법안에 근본적 오류와 의도들을 분석했다. 이를 통해 이 법안이 사회와 게임 산업에 미칠 악영향에 대해 이야기하며, 무리한 법제정이 아닌 장기적인 사회적 설득과 교육이야 말로 중독 문제를 해결하는 근본적인 해법이 될것잏라 조언했다.
세션3, 대한민국 게임산업의 미래 설계
권택민 한국콘텐츠 진흥원 부원장은 '게임산업의 현황 및 제언'이라는 주제로 발표를 이었다. 권 부원장은 카카오와 그 대항마로 관심 받고있는 오픈 플랫폼 '밴드'를 중심으로한 모바일 시장의 현황 분석을 통해, 급격히 성장하고 변화하는 이 시장에 대한 중요성과 대응에대해 이야기했다. 또한 이 산업에 대한 정책 인안시 근본 문제를 구조화하는 과정의 중요성에 대해 이야기하며, 문제의 구조화가 잘 못될 경우 정책입안시 산업에 끼칠 엄청난 영향에 대해 설명했다.
그는 무엇보다 중국의 괄목한 성장과 그로인한 국내 난입 문제를 바로 인식하는 한편, 국내 중견 온라인 게임사의 급격한 감소 문제를 들어 미래 게임 산업의 기반이 크게 흔드리고 있음을 지적했다. 마지막으로, 앱시장 다음은 무엇이 될것인지에 대한 논의와 선점에 주목했다. 그는 이런 미래 전망을 통해 차후 구글글레스나 시계 등의 웨어러블 스마트 기기 시장과 가정용 스마트 디스프레이, 그리고 게이미피케이션과 증강현실을 통한 오프라인 시장등에서 그 길을 찾을 수 있을 것이라 전망했다.
마지막 발표자인 서태건 부산정보산업진흥원 원장은 이날 지역발전과 융합한 게임산업 진흥 책에 대한 가치와 전망 그리고 그 제반을 위한 정부차원의 구체적인 지원방향에 대해 이야기했다. 서 원장은 게임산업이 모바일 중심으로 재편되면서, 소규모 창업에 매우 유리한 조건이 유리해 졌으며, 이를 통에 지역에서도 게임 창업이 늘어가는 추세하고 전했다.
이런 현상은 점차 가속화 되고 있으며, 그 성공 사례도 점차 늘고있지만, 실제 게임사들의 수도권 편중은 90%에 달해 이런 불균형을 해결하기 위한 다방면의 노력과 지원이 필요하다고 전했다. 그는 이를 해결하기 위해선 수도권과 차별된 지역 지원 프로그램 운영같은 배려가 필요하다고 조언하는 한편, 창업환경 조성을 위해 판교나 글로벌 허브센터와 같은 인프라를 각 지역에 하나씩 만들어 주셨으면 한다고 전했다.
'대한민국 게임포럼'은 게임의 본질을 학문적으로 연구하고, 그 참된 가치와 방향성을 정립하는 지성적, 인본적 허브를 목표로 하고 있다. 물론 한국 게임업계가 가진 위상과 규모에 비해 늦각이로 시각되는 것이 아니냐는 우려도 있으나, 이는 결국 '대한민국 게임 포럼'의 사회적 필요성이 그만큼 높아졌다는 방증이기도하다. 이제 첫 회를 시작한 이 포럼이 갈길은 아직 멀다. 그러나 이를 통해 천덕꾸러기 취급을 받는 우리나라의 게임산업이 하나의 뉴미디어. 뉴페러다임으로써 그 사회적 가치를 실현하는 그날까지 역할과 책임을 다해주길 기대해본다.
채성욱 기자
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