[헤럴드경제=이슈섹션] 게임에서 특정 아이템을 뽑을 확률을 의무적으로 공개하도록 하는 법안이 발의됐다. 게임 업체들은 셧다운제, 웹보드게임 결제금액 상한제에 이어 새로운 규제가 될 수 있다며 강하게 반발하고 있다.

지난 4일 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원은 ‘뽑기 아이템’의 획득 확률 공개를 의무화하는 ‘게임산업진흥법 일부 개정안’을 발의했다.

‘뽑기 아이템’은 일종의 게임 내 복권으로, 사용자가 먼저 구매를 해야만 결과를 확인할 수 있다. ‘뽑기 아이템’을 구매하면 운이 좋을 경우 희귀 아이템을 얻을 수 있지만 때로는 구매 금액에 미치지 못하는 결과를 얻는 경우도 있다.

‘뽑기 아이템’은 게임을 무료화하는 대신 아이템을 판매해 매출을 올리는 ‘부분 유료화’ 사업 방식의 대표적인 예다. 현재 ‘뽑기 아이템’은 상당수의 온라인ㆍ모바일 게임에서 활발히 판매되고 있다.

이 같은 ‘뽑기 아이템’의 특성을 놓고 게임업계 안팎에서는 확률형 게임 아이템이 소비자의 알권리를 침해하고 사행성을 과도하게 조장한다는 지적이 제기됐다.

이에 정 의원은 보도자료를 통해 “원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 투명하게 공개되지 않는 것은 문제”라며 “이용자의 과소비와 사행성을 부추길 수 있다”고 법안 발의 취지를 설명했다.

하지만 게임 업계에서는 산업 위축, 회사의 부분 유료화 운영 노하우 노출 등을 이유로 ‘뽑기 아이템’ 확률 공개 의무화에 강하게 반발하고 있다.

한 게임업계 관계자는 “확률 역시 게임을 재미있게 해주는 또 하나의 요소”라며 “이번에 발의된 법안은 콘텐츠 산업의 ‘효자’ 역할을 하는 게임산업을 위축시킬 수 있다”고 우려를 표했다.

또 다른 관계자는 “아이템별 획득 확률 설정에는 각 회사의 부분 유료화 운영 노하우가 담겨 있어 공개가 쉽지 않다”는 입장을 보이기도 했다.

현재 게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)와 함께 지난해부터 확률형 아이템의 확률을 공개하는 자율 규제를 해왔지만 미흡하다는 지적이다.

자율규제가 협회에 가입한 일부 게임회사와 청소년 이용가 게임에만 적용되는 등 한계가 있기 때문이다. 또 아이템별 세부 획득이 공개되지 않는 것도 문제점으로 꼽혔다.