개발사에서 마케팅을 부탁해 올 때마다, 항상 물어보는 말이 있다. "그래서, 이 앱의 차별점이 뭔가요? 기존 앱과는 뭐가 다르죠?" 의외일지 모르지만, 이 질문을 받고 속 시원히 자신이 만든 앱의 특장점을 설명해 주시는 개발사는 거의 없다. 대부분이 기존의 유명한 앱이나 게임을 예로 들면 면서 '타격감'이 좋다느니 'UㆍI'가 더 좋다느니 하면서, '차별점' 대신 정성적인 '차이'를 알려 주실 뿐이다. 플랫폼의 시대가 가고, 콘텐츠의 시대가 오고 있다. 사실 콘텐츠 시장은 크게 보면 플랫폼과 콘텐츠의 지리한 권력 다툼이다. 지난 10년 간 국내 모바일 앱 패러다임은 이동 통신사들의 폐쇄적 플랫폼에서 앵그리버드ㆍ애니팡으로 대표되는 콘텐츠로, 다시 카카오 게임 플랫폼으로 이동 해 왔다. 최근에는 가깝게는 네이버와 밴드, 멀게는 알리바바, 위챗, 페이스북으로 플랫폼이 다변화 되면서 콘텐츠 개발사에 우호적인 환경이 점차 조성 되고 있다. 그렇다. 이제 다시 한번 콘텐츠이다. 결국은 콘텐츠가 성공의 열쇠이다. 모바일 마케터로서, 할 말은 아닐지 모르지만, 마케팅은 마중물일 뿐이다. 포장은 내용물이 가장 돋보일 수 있게 할 때 가장 효과적이라고 본다. 번쩍거리는 포장재로 소비자를 현혹시켜서 원하지도 않는 물건을 사게 만드는 것은 마케팅의 범주를 넘어서는 행위이다. 더군다나, 요즘 같은 부분유료화 시대에는 다운로드 그 자체보다는 유저들의 충성도와 잔존율이 더 중요하다. 한번 팔고 마는 물건이야 포장으로 속여 팔 수 있겠지만, 무료 앱의 경우에야 마케팅비를 써서 애써 소비자를 끌어 모아도 콘텐츠에 실망해서 다 빠져 나가면 손에 남는 건 하나도 없게 된다. 사실 모바일의 경우, 그 동안 워낙 플랫폼의 영향력이 지대했던 지라, 대세 플랫폼에 론칭만 되면 어떤 앱이든 돈을 번다는 인식이 기저에 깔려 있는 듯하다. 하지만 돌이켜 보면, 플랫폼이 대세가 된 시점에는 이미 콘텐츠 간의 경쟁이 불이 붙은 상태였고 당시에 대세 플랫폼만 믿고 뛰어든 차별화 되지 못한 수 많은 유사 앱들은 결국 고사하고 말았다. 많은 콘텐츠 개발사가 힘들어 하고 있다. 진부한 말이지만 "위기는 곧 기회이다." 글 서두에 언급한 바와 같이, 플랫폼 시대는 가고 콘텐츠의 중요성이 강조되고 있다. 개발사들이 날개를 펼 수 있는 순간이다. 글로벌로 타 플랫폼으로 조금만 눈을 좀 돌리면, 수 많은 기회들이 도처에서 기다리고 있다. 기회를 잘 살피면서 나만의 콘텐츠 차별성에 집중하다 보면 새로운 길이 보일 듯하다.
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