- '역시 KOG' 이름 걸맞는 액션성 '압권' - 대규모 필드 PvP서 '콤보전쟁' 기대 KOG는 그야 말로 '뚝심'이라는 이름이 어울리는 개발사다. 지난 2,000년 6월 설립된 이후 지금까지도 전문 개발사로 명성이 자자하다. 10년 이상된 게임 명가를 나열하면 꼭 빠지지 않을 만큼 전통 있는 회사다. 14년 동안 오로지 게임, 그것도 액션 게임 장르만을 파고 또 파면서 성장했다. 왠만한 회사는 1년 버티기도 힘든 시장에서 14년 동안을 버텼으니 그 실력이야 오죽하겠는가. 그런 그들이 신작 게임 '아이마'를 공개했다. 역시 이번에도 액션게임이다. 과연 그들이 14년동안 쌓아놓은 노하우는 빛을 발했을까. 지난 2월 20일부터 3월 5일까지 진행한 '아이마 2차CBT'에 참가해 미리 들여다 봤다.
'아이마'의 아이디어는 액션게임과 MMORPG의 결합이라는 내용에서 출발한다. KOG가 워낙 잘 해왔던 횡스크롤 액션 형태의 게임에서 한발 더 나아가 이제는 아예 여러 명이 한데 뭉쳐서 게임을 플레이 하도록 구성했다. 때문에 기본 인터페이스나 플레이 방식은 MORPG의 그것과 유사한 반면, 많은 사람들이 한데 모여서 플레이하는 점에서 차이를 보인다.
한결 편한 인터페이스 '아이마'를 처음 접하면 익숙한 인터페이스가 눈에 띈다. 굳이 마우스를 사용할 필요 없이 키보드만 누르면서 게임을 진행할 수 있다. 오른손은 방향키에 왼손은 ZXCV키와 ASDF키를 누르면서 진행할 수 있다. 기본 플레이 스타일은 MORPG와 유사한데 키보드를 눌러 좌우로 이동하고 기본 공격과 스킬을 조합해 몬스터를 사냥하면 된다. 일반 3DMMORPG와 달리 좌우로만 이동 및 공격이 가능하기 때문에 좀 더 수월하게 게임을 플레이할 수 있다.
이 외에 NPC에게 말을 걸거나 퀘스트를 수락하는 행동, 떨어진 아이템을 줍는 행동 들은 모두 스페이스바를 누르면서 해결할 수 있다. 때문에 기본 플레이는 한결 편하다. 오직 몬스터를 잡는데만 신경쓰면 되며 나머지는 기본 시스템이 해결해 준다. 잘 모르겠으면 일단 스페이스바만 누르면 왠만한 부분들은 다 진행해 나갈 수 있다. 심지어 길을 잘 모를 때 조차 화면을 클릭하면 친절히 길을 알려주는 네비게이션 시스템이 나와서 유저들의 갈 길을 알려준다.
한 단계 업그레이드된 액션성 역시 KOG의 핵심은 바로 액션이다. 이 게임의 가장 큰 장점이자 플레이를 하게 만드는 요소는 한마디로 캐릭터 액션이다. 스킬을 하나 쓸 때 마다 큰 동작으로 움직이면서 스킬을 쓰고, 스킬을 명중시킬 때 마다 화려한 이펙트가 빛을 발한다. 캐릭터 연출은 더 압권인데 높이 뛰어 올라서 아래로 마법을 연사 한다거나 빠르게 움직이면서 적의 공격을 피하는 스킬들이 눈을 즐겁게 한다.
실제 게임 플레이에서는 '이 정도 까지 스킬을 줘도 될까'싶을 정도로 캐릭터가 강력하게 표현돼 있다. 일반적인 게임에서 거의 쓰이지 않는 스킬들도 손쉽게 배울 수 있다. 예를들어 마법사는 초반 5레벨만 지나고 나면 후방 텔레포트라는 기술을 배운다. 전투를 하다가 적에게 포위되면 이 키 한번만 눌러주면 바로 위기에서 탈출하게 된다. 적 패턴에 대해 굳이 고민할 필요 없이 만사가 해결된다. 물론 전투중에 회피하게 되면 사냥시간이 조금 줄어들겠지만 그 만큼 모험적인 스킬과 콤보를 사용해볼 수 있다는 뜻도 된다. 또 한가지 장점으로 꼽을 만한 부분은 스킬 연계 콤보 부분이다. 이미 '그랜드 체이서'나 '엘소드'등으로 닦아온 콤보 액션은 '아이마'에 이르러서는 절정에 달한다. 끊임 없이 들어가는 공중 콤보는 물론 자리를 이동해가면서 멀리 떨어진 적들가지 끌어다가 한 번에 처리할 수 있는 콤보들이 인상적이다. 몬스터를 잡을 때 만큼은 이 게임의 손맛은 타의 추종을 불허한다.
가능성 보여준 필드 PK'아이마'의 손맛은 필드 PK에서 극대화 된다. 특정 공간에서 가둬진 채로 4:4, 5:5 형태로 전투를 치르던 타 게임과 달리 아예 오픈된 공간에서 PvP를 펼친다. 전투를 하다가 불리하면 재빨리 도망가고, 지형 지물을 이용해서 수시로 전략을 짤 수도 있다. 또, 이런 상황을 예측이라도 한 듯 시기 적절하게 사용할 수 있는 보조 스킬을 이용해 적 캐릭터를 따라잡거나 멈추게 만들면서 짜릿한 콤보를 선사해줄 수 있다. 아직 대규모 PK가 일어나지는 않았지만 수십명이 한데 뭉쳐서 길드전을 펼친다면 이 게임이 바라는 궁극의 전쟁이 펼쳐지지 않을까.
'아이마'를 보면 한 화면에 비교적 한정된 사람들만 들어갈 수 있고, 그저 데미지 몇 점 주는 스킬들로만 구성된 MMORPG와는 달리 특정 캐릭터들이 서로 나눠가면서 콤보를 열거나 넣고, 수십명 적들을 한번에 공중으로 띄워 소수가 다수를 간단히 제압해버리는 형태의 PvP가 가능한 시스템이어서 향후 대규모 단체전이 더 기대된다.
광원효과 비롯 그래픽 요소 '아쉬움' 반면 단점으로 꼽을 만한 요소들은 기본 그래픽이다. 전반적인 캐릭터 그래픽이 어색함을 감추기 어렵다. 아무래도 클라이언트간 네트워크 동기화를 고려한 듯 최근 게임에 어울리지 않는 그래픽들로 구성돼 있다. 어쩌면 국내 보다 해외를 노린 듯한 그래픽일지도 모른다. 최근 추세가 비교적 하이 폴리곤을 써서 전반적인 그래픽 작업을 하고 있는데도 불구하고 배경들이 모두 단순하게 처리된 점이 안타깝다.
반대로 캐릭터는 하이퀄리티 그래픽을 채용하고 다양한 애니메이션을 넣어 개발했기 때문에 안타까움은 배가 된다. 예를들어 마을에서 캐릭터를 세워 놓으면 캐릭터와 배경이 아예 따로 논다. 지형 위를 걸어다니는 게 아니라 둥둥 떠서 길을 가는 느낌이 강한 점이 아쉽다. 전반적인 색체를 좀 더 통일하고, 광원효과를 일원화시켜서 마무리 작업을 할 필요성이 있다.
게임의 정체성을 찾아야… '아이마'를 플레이하는 내내 드는 생각은 이 게임의 정체성을 알기가 어렵다는 점이다. 이 게임은 전반적인 인터페이스가 무척 친숙하게 다가온다. MMORPG를 하는 유저들에게도, MORPG를 하는 유저들에게도 한번쯤 해본듯한 인터페이스가 틀림이 없다. 때문에 어느 정도 플레이 방식을 예상하고 게임을 즐기게 되는데 특정 시점에 다다르면 항상 뭔가 걸리는 점이 있다. 예를들어 캐릭터는 8방향으로 움직이는데 공격은 좌우 판정만 되기 때문에 인터페이스에 적응하기가 쉽지 않다. MMORPG라 생각하는 유저들에게는 이 점이 부담스러울테고, 반대로 MORPG유저들에게는 8방향으로 이동하는 점에서 어색함을 느낄 수 있을 것 같다.
이런 괴리감들은 곳곳에서 발견된다. 마을에서는 여러명이 있었는데, 당장 던전으로 들어가면 혼자다. 그렇다고 다른 마을로 이동한다고 해서 뭔가 달라지지는 않는다. 원래 MORPG인데 억지로 MMORPG 콘셉트를 넣은 것은 아닐까 하는 생각마저 들게 하는 점이 더 아쉽다. 분명한 것은 게임은 상당한 가능성을 안고 있다. 최근 MMORPG들이 해결하기 어려운 전투의 단순함을 극복하면서도 그리 난이도가 높지 않은 전투로 또 다른 해결책을 제시하고자 한 아이디어가 인상적이다.
안일범 기자
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