[헤럴드경제= 서지혜 기자] 게임, 전자책, 영상 등 국내 스마트콘텐츠 시장의 규모가 2015년에 3조원을 넘어설 것으로 전망된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’를 7일 발간했다.
보고서에 따르면 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 지난 해 1조9472억원으로 나타나 2011년 1조6489억원에 비해 18.2% 가량 증가했다. 또한 스마트기기의 확산에 힘입어 향후 연 22%씩 지속적으로 성장, 2015년에는 3조 5,399억 원 규모에 달할 것으로 보인다.
이 같은 스마트콘텐츠 시장의 성장에는 게임의 공이 크다. 작년 게임시장의 규모는 약 9054억원으로 전체 46.4%의 가장 높은 비중을 차지했다. 게임을 제외한 장르는 전자책이 7.7%, 음악은 4.7%, 영상 4.4%로 5% 내외를 차지했다.
국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰이 76.1%로 가장 높았고, 태블릿PC가 17.6%, 스마트TV가 6.3%로 뒤를 이었다. 국내 업체의 애플리케이션 다운로드 지역을 살펴보면 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사되어 주로 국내에서 매출이 발생하고 있음을 알 수 있다.
이 같은 콘텐츠 시장의 성장은 SNS 플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 견인한 것으로 분석된다. 조사기관은 “게임이 견인한 스마트콘텐츠 시장 성장이 향후 다양한 장르에 파급될 수 있도록 정책적 지원이 필요하다”고 말했다. 또 “2011년 대비 2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장 때문”이라며 “스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요하다”고 덧붙였다.
서지혜 기자/
