탁월한 완성도에 첫 테스트부터 호평 이어져 … 익숙함과 새로움의 조화로 MMO 전성기 견인
10년을 기다린 '이카루스'가 드디어 화려한 비상(飛上)의 날개를 폈다. 위메이드 엔터테인먼트의 초대형 MMORPG '이카루스'는 지난 5월 5일, 나흘간 진행된 첫 번째 비공개 테스트를 성공적으로 마무리 지으며 온라인게임 시장에 큰 파문을 남겼다. 개발기간 10년, 개발인력 200명이 투입된 '이카루스'는 1차 CBT에서 '사란트의 성', '브라카르 숲', '하카나스 수도성', '멸망의 공역' 등의 개성있는 필드와 게임의 핵심이라 할 수 있는 '펠로우'를 50종 이상 선보여 유저들이 뜨거운 관심을 집중시켰다. '이카루스'가 지니는 의미는 한 편의 게임 이상이다. 온라인게임 시장의 침체와 모바일 게임 열풍이 맞물리며 제대로 된 성과를 거두지 못하고 있는 국산 MMORPG가 과거의 전성기를 재현하기 위해서는 차세대 에이스로 주목받는 '이카루스'의 고공 비행이 무엇보다 우선되어야 한다. 아울러 최근 모바일 게임들을 연이어 흥행에 성공시키며 구글플레이 글로벌 넘버원 게임사로 도약한 위메이드가 한 층 더 성장하기 위해서라도 자사의 핵심 프로젝트인 '이카루스'의 성공이 필수적이라는 것이 업계의 분석이다. 이처럼 막중한 책임을 지고 있지만 '이카루스' 개발팀의 석훈 팀장은 부담감보다는 자신감이 더 큰 듯했다. 10년의 기다림이 아깝지 않은 게임, 그것이 석훈 팀장이 자부하는 '이카루스'의 매력이다.
기자 : 고대하던 첫 번째 테스트를 잘 마무리했다. 감회가 남다를 것 같다 석 훈 팀장 (이하 석 팀장) : 정말 고생을 많이 했다(웃음). 많은 분들이 오랫동안 기다린 게임이라 어떤 방식으로 게임을 선보여야 하는지 고민으로 많이 했다. 완성도에 자신이 있는 만큼 포장하거나 꾸미지 말고 담백하게 다가서자는 전략이 효과를 본 것 같다. 솔직히 유저분들이 어떤 평가를 내려주실지 기대보다는 걱정이 앞섰다. 10년이나 기다리게 만큼 게임이 아닌가. 중간에 작은 우여곡절(타이틀 변경)도 있어 아픈 조언을 각오하고 있었는데 80% 이상의 유저들이 좋은 반응을 보여 너무 감사하다. 덕분에 모든 것을 불태워 좀비 같았던 개발자들도 칭찬의 힘으로 빠르게 되살아나고 있는 중이다(웃음).
기자 : 개발기간만 10년이다. 축적된 개발력과 노하우를 향한 기대가 크지만 반대로 너무 오래 전에 시작된 게임이라 전반적인 '올드'할 것이라는 우려도 있다석 팀장 : 물론 게임은 새로울수록 좋다. 하지만 너무 새로우면 오히려 외면 받는다. 익숙함과 새로움의 조화가 현 시장 상황에서 게임을 추구해야 할 목표라고 생각하며 '이카루스' 또한 이런 방향을 향해 개발을 진행해왔다. 10년이라는 개발기간은 이런 측면에서 오히려 도움이 된다. 예를 들어 '이카루스'는 표면적으로는 '올드'한 타깃팅 전투 방식을 채택하고 있지만 세부적으로는 스킬이나 발사체를 피할 수 있고 원하는 스킬을 자유롭게 조합하는 등 개성을 부각시키 위한 다양한 노력을 기울였다. 익숙함을 기반으로 새로움을 추구했기에 유저들로부터 좋은 반응을 얻은 것 같다. 지난 10년 동안 '이카루스'는 멈춰 있었던 것이 아니라 변화하고 발전해왔다. 걱정할만큼 늙은 게임이 아니다(웃음). 10년이라는 시간이 아깝지 않을 만큼 뛰어난 완성도와 독창적인 즐거움을 확보했다고 자부한다.
기자 : 현 시점에서 게임을 대표하는 것은 단연 '펠로우'다. 어떤 콘텐츠인지 설명 부탁한다석 팀장 : '펠로우'는 '이카루스'만의 탑승 유닛으로 이동은 물론, 전용 스킬을 가지고 있어 각종 전투에서도 큰 도움이 된다. 개인적으로 무기나 방어구로 대변되는 전통적인 MMORPG의 아이템 구조는 이제 한계를 드러냈다고 본다. 아이템의 효과를 가지면서도 또 다른 기능을 추가할 수 있는 새로운 유닛이 필요하다고 봤고 여기에 유저들의 소유욕을 자극할 수 있는 탈것의 개념을 도입해 '펠로우 시스템'을 완성시켰다. 이번 테스트에서 공개된 '펠로우'의 종류는 약 50여종이다. 하지만 기본적으로 게임에 등장하는 몬스터는 모두 '펠로우'로 편입할 수 있기 때문에 곧 유저들의 선택권이 넓어질 것이다. 뿐만 아니라 각각의 '펠로우'가 독창적인 외형과 아름다움을 유지한다면 미적 가치도 높아질 수 있다고 본다.
기자 : 독창적인 시도지만 '펠로우'가 지나치게 강조될 경우 캐릭터가 자체가 가지는 개성이 희석될 위험성이 있지 않겠는가 석 팀장 : 제 아무리 '펠로우' 시스템이 매력적이라고 해도 게임 자체의 인기를 결정 지을 수는 없다. 게임 자체가 우수할 때 부가 콘텐츠도 빛을 발하는 법이다. 첫 테스트라 '펠로우'가 상대적으로 주목을 받았지만 '이카루스'의 핵심은 전투 그 자체다. 실제로 우리는 기력 제한을 두거나 전용 스킬을 신설하는 방식으로 캐릭터와 '펠로우'를 구분지었다. 대부분의 몬스터를 '펠로우'로 영입할 수 있도록 한 것도 '펠로우'가 영웅급 아이템이 아닌 유저들의 개성과 스타일 보조하는 유닛으로 자리잡기를 원하기 때문이다. 앞으로도 '펠로우'는 하드한 유저나 라이트한 유저 모두 손쉽게 만날 수 있는 친구같은 유닛이 될 것이다.
기자 : 게임 시장 자체가 온라인게임, 특히 MMORPG 같은 대형 게임에 불리한 쪽으로 흘러가고 있다. 남다른 각오가 필요할 것으로 보이는데석 팀장 : MMORPG의 인기가 떨어지고 있는건 시장보다는 게임 자체의 문제라고 본다. 유저들이 좀 더 쉽고 빠르고 편안한 스타일을 요구하고 있다는 것을 인지하면서도 MMO는 여전히 오랜 시간과 노력이 필요한 방식을 고수했다. 지금 MMO가 흔들리는 건 모바일게임의 영향보다는 자체적인 한계을 드러냈다고 보는 편이 맞다. 하지만 그렇다고 해서 MMO의 기반 자체가 소멸된 것은 아니다. 여전히 깊이 있는 게임을 원하는 유저들의 비중은 높다. 다만, 모바일 게임 열풍으로 그들이 가진 '깊이'를 향한 갈망이 상당히 희석됐을 뿐이다. 그 갈증을 채워줄 게임이 등장하면 MMO 시장은 다시 부활한 가능성이 높다. '이카루스'는 전통적인 MMORPG의 가치관을 따르고 있다. 하지만 한편에서는 짧은 시간에 가볍고 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠도 다수 보유하고 있다. 익숙함과 새로움의 조화가 '이카루스'의 스타일적인 지향점이라면 '깊이'와 '넓이'의 융합은 콘텐츠적인 목표점이다. 시장 환경을 탓하기전에 게임의 완성도를 높이는 것이 우선이라고 스스로를 채찍질하고 있다.
기자 : 앞으로의 일정과 해외 시장 진출 계획은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다 석 팀장 : 아직 구체적으로 거론하기에는 이르지만 연내 상용화를 위해 노력하고 있다. 10년이라는 개발기간에 걸맞는 방대한 분량을 확보한 상태기 때문에 콘텐츠 면에서는 큰 문제가 없다. 오히려 콘텐츠 종류가 많으면 유저들에게 부담을 안겨주기 때문에 무엇을 선택하고 무엇에 집중할지 고민중이다. 너무 오래 기다리게 했기 때문에 다음 행보는 되도록 빨리 결정할 계획이다. 글로벌 시장 진출을 위해서도 당연히 많은 준비를 하고 있다. 하지만 아직 이 부분을 말할 단계는 아니다. 제 아무리 비중이 줄어들었다고 해도 우리의 최우선 목표는 국내 시장에서 인정받는 것이다. 해외 시장은 그 다음에 준비해도 늦지 않다.
기자 : '이카루스'에 큰 기대를 걸고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다 석 팀장 : 게임이 만족스럽다는 유저들의 반응을 보고 힘을 내고 있는 개발자가 한둘이 아니다. 말 그대로 흥분 상태다(웃음). 앞으로 더 열심히 해서 기대에 어긋나지 않는 게임을 보여주겠다는 각오로 모든 직원들이 불타오르고 있다. 테스트에서 얻은 소중한 조언을 바탕으로 더 좋은 콘텐츠를 개발하기 위해 모든 노력을 기울이고 있다. 다음에는 더욱 발전된 '이카루스'를 만나볼 수 있을 것이다. 개발자는 유저들의 칭찬을 먹고 산다. 더 큰 관심과 애정 부탁드린다. * 석훈 팀장 프로필 ● 2004년 씨씨알 'RF온라인' 기획팀장 ● 2007년 소프톤 '다크에덴2' 선임 디자이너 ● 2007년 JCR소프트 '다크블러드' 개발 PD ● 현 위메이드 '이카루스' 개발팀장
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr정광연 기자
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