드래곤플라이트 사단이 개발한 비행 슈팅 게임 … 전작 요소 대거 계승하면서도 차별화된 게임성 제시 시즌2와 함께 월드 랭킹전 등 대규모 업데이트 봇물 … 한층 업그레이드된 타격감과 조작감에 감탄

넥스트플로어는 모바일게임 시장 태동기에 '드래곤플라이트'를 공개, 단 4명이서 국민 게임을 만들어 내는 신화를 쓴다. 지난 2012년 하반기에서 2013년 상반기를 돌아 보면 지하철을 타고 가는 사람들 중 스마트폰을 들여다 보는 사람들 중 태반이 이게임을 하고 있었던 시절도 있었다. 특히 '드래곤플라이트'는 수 많은 '국민 게임'들과 달리 평론가들의 칭찬을 한몸에 받으면서 성장하기도 했다. 유일하게 '표절 혹은 오마주 혹은 벤치마킹'논란이 거의 없었던 게임이기도 했다.때문에 개발사인 넥스트플로어에 쏟아지는 관심은 지금까지도 상당한 수준이다. 단 4명이서 이토록 훌륭한 작품을 개발했다면, 개발사가 더 커진 다음에는 대체 어떤 작품을 내놓을까 하는 궁금증도 뒤따랐다. 그리고 지난 2013년 12월 그들은 '드래곤플라이트'로 노하우를 쌓았던 비행 슈팅 장르에 다시 한번 도전하면서 '엘브리사 for Kakao(이하 엘브리사)'를 내놓는다. '엘브리사'는 흥행성적만으로 '드래곤플라이트'와 비교하기란 쉽지 않다. 게임성을 놓고 보면 결코 '드래곤플라이트'에 뒤떨어지지 않는다는 평가를 내릴만 하다. '비행 슈팅게임의 신기원'이라고 불러도 좋을 '엘브리사'를 만나보자.

'엘브리사'는 최근까지 게임 내 밸런스 패치를 단행하고, 월드 랭킹전을 업데이트 하는 등 꾸준히 유지 보수를 통해 유저들에게 어필하고자 하는 움직임을 가져가고 있다. 롱런의 비결은 무엇일까.

RPG와 비행슈팅의 만남 '엘브리사'는 쉽게 정의하기 어려운 게임이다. 일단 겉보기에는 게임은 슈팅 게임이라고 부를만하다. 게임 상에서 날아오는 총알을 피하면서 적들에게 총알을 가하거나 근접 공격을 사용해 적을 파괴하는 점이나, 시간이 지나면 무적 기술에 가까운 스킬들을 발동시켜 한방에 적을 물리치거나 위험에서 벗어날 수 있는 점은 슈팅 게임이 가진 고유한 특성이다.

결정적인 차이는 게임상에서 총알을 맞더라도 한방에 죽는 일이 잘 없다. 오히려 캐릭터를 더 성장시켜 나가면 총알을 그냥 맞고서라도 스테이지를 클리어할 수 있을 정도로 쉬운 게임 플레이가 가능하다. 캐릭터가 성장할수록 더 강력한 무기들을 이용해 적을 파괴해 나갈 수 있으며, 갑옷을 입으면 데미지를 적게 입기도 한다. 다른 관점에서 이 게임을 보면 단지 총알을 던진다 뿐 마치 RPG게임을 즐기는 것과 같은 재미가 그대로 녹아 있다. 굳이 정의하자면 RPG와 슈팅 게임이 혼합된 하이브리드 장르라고 보는 것이 맞을 듯 하다.

연구하는 자가 살아남는다 실제로 게임을 즐겨 보면 가장 흥미로운 분야는 슈팅 장르의 재미 보다는 RPG장르의 재미에 가깝다. 날아오는 몬스터들을 쉽게 잡을 수 있도록 캐릭터를 성장시켜 나가면서 빌드를 연구하는 부분이 이 게임의 핵심 재미다. 혹자들은 망치를 들고 근접 전투를 해 나가는 빌드를, 혹자들은 범위가 넓은 원거리 공격을 무기로 게임을 틀어 놓은 다음 라면을 먹는 플레이를, 혹자들은 방어력 높이고 적의 총알을 맞아가면서도 일단 돌파하는 플레이를 선호하기도 한다. 어느 정도 수준에 다다르면 총알을 피하는 능력 보다는 먼저 빠르게 잡아내는 능력이 요구되기 때문이다.

사실 이런 재미는 굳이 비행 슈팅 장르를 고집해야만 얻을 수 있는 재미는 아니다. 예를들어 '디아블로'의 재미를 생각해 보면 분명히 공통 분모가 있는 게임으로 볼 수도 있다. 실제로도 그렇다. 마치 '디아블로'를 보는 듯 무척 화려한 이펙트가 펑펑 터지며, 떼지어 나오는 몬스터들에게 강력한 스킬을 선사했을 때 한번에 펑 하고 터지는 느낌은 슈팅게임판 '디아블로'라 불러도 좋을만한 카타르시스가 있다.

캐주얼과 하드코어 사이의 절묘한 밸런싱 '엘브리사'의 결정적인 한방은 바로 '캐주얼'과 '하드코어'사이에서 절묘한 줄타기를 하는 밸런싱 능력이다. 이미 '드래곤플라이트'를 통해 보여준 놀라운 밸런싱은 한단계 더 높은 방향으로 발전했다. '엘브리사'를 얼핏 보면 쉬워 보이는데 막상 하면 할수록 어렵다. 이유는 간단하다. 적의 패턴은 생각보다 단순하게 이어 지는 경향이 있는데, 이 몬스터들을 잡기 위해서는 강력한 무기가 필요하다. 또, 강력한 무기를 통해 몬스터를 잡아 낸다 할지라도 떨어지는 금화들을 먹으면서 모든 적을 처리하려면 나름대로 학습하는 요소들이 있어야 한다. 때문에 유저들은 두가지 선택을 해야 한다. 패턴을 대부분 학습해서 '뉴타입'처럼 피해 나갈 것인가, 아니면 코인이나 퍼팩트 클리어를 포기해서라도 좀 더 쉽고 간편하게 즐길것인가 하는 선택이다. 즉, '엘브리사'를 플레이하는 유저들 스스로가 게임을 캐주얼하게 즐길 수도 하드코어하게 즐길수도 있는 점이 특징이다.

동기 부여를 고려한 레벨 디자인도 이 게임이 갖는 큰 장점이다. 스테이지를 비교적 폭 넓게 베이에이션 해 두면서 유사한 난이도를 가진 스테이지가 적게는 3개에서 많게는 10개까지 동시에 등장한다. 몬스터들의 패턴이나 데미지가 아주 조금 달라지는 정도여서 막상 플레이 해보면 '할만한데'라는 생각을 갖게 된다. 아쉽게 죽거나, 아쉽게 놓치는 일들이 빈번하게 일어나면서 한번 더 스테이지를 클리어할 수 밖에 없게 만든다. 특히 진행 맵에 지금까지 진행해왔던 스테이지별 평가가 그대로 나오기 때문에 'S'가 아니면 용서할 수 없는 유저들이 또 한번 도전할 수 밖에 없도록 만들기도 했다.

한손으로 즐기는 비행슈팅과 RPG 이 게임의 딜레마는 분명하다. 비행 슈팅을 기대하고 게임을 스타트 했는데 비행슈팅이라고 보기에는 난이도가 터무니 없이 낮다. 어느 정도 진행하다 보면 또, 개인 컨트롤로는 도무지 진행할 수 없을 만큼 난이도가 터무니 높다. 이러한 연유로 비행 슈팅 장르를 좋아해서 혹은 '탄막 슈팅 게임'장르를 선호해서, '드래곤플라이트'에 대한 향수로 게임에 접속하는 사람들이 과연 이 게임에 적응할 수 있을지는 의문이다. 또, 반대로 RPG유저들의 경우에는 굳이 '디아블로'가 아닌 '엘브리사'를 해야할 이유가 있을까? 하는 의문점에서 벗어나기가 어렵기도 하다. '엘브리사'가 잘 만든 게임임에도 불구하고 대세 게임이 되기 어려운 이유가 여기에 있지 않을까.

그런데 따지고 보면 '디아블로'라면 한 손으로 플레이할 수 있을리 만무하고, 탄막 비행 슈팅이라면 '모바일 환경에서 제대로 플레이할 수 있을리 만무하다. 이렇듯 이 게임들 역시 동일한 딜레마를 갖고 있는 상황에서 두 장르가 가진 장점들을 잘 끌어 모으면서도 어색하지 않게 녹여낸 점은 이 게임을 개발한 이들의 능력을 말해주는듯 하다. '엘브리사'는 게임성만 놓고 보면 분명 '드래곤플라이트2'라는 호칭을 받아도 아깝지 않을 정도로 잘 만든 타이틀이다. 다만 본격적인 비행 슈팅 장르를 즐기는 유저들의 폭에는 한계가 있는 만큼 국내 보다는 해외에 진출했을 때 더 가능성이 높지 않을까. 과거 '프리프'가 그랬듯 말이다.

안일범 기자


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