- 산학연계 '스마트창작터'운영, 실전위주 교육 '눈길'
- 퍼셉션 뉴론, 홀로렌즈 등 신기술 확보로 경쟁력 강화
영산대학교는 지난해 지스타에 참가해 선풍적인 이슈를 일으켰다. 대학교 부스임에도 불구하고 최첨단 장비들을 대거 동원, 관련 기술력을 기반으로 개발한 콘텐츠를 선보이며 업계의 주목을 한몸에 받았다. 2000년대부터 쌓아온 게임 교육 노하우와 관련 기술들을 기반으로 신진 인사들을 영업, 가상현실 분야에 발빠르게 뛰어들어 쌓아올린 성과다. 올해는 또 어떤 '괴물 장비'와 기술력으로 업계를 깜짝 놀라게 할까. 그들의 부스를 미리 들여다 봤다.
영산대학교는 지난 2014년부터 가상현실 분야에 뛰어든 학교 중 하나다. 학교 내 게임영상콘텐츠 학과에서 가상현실을 커리큘럼으로 다루고 차세대 가상현실 게임 개발자들을 육성하는데 집중했다. 덕분에 국내에서 가장 발전적인 가상현실 교육을 수행하는 기관으로 명성을 떨치고 있다.
올해는 가상현실 학과(정원 30명)을 신설하고 관련 학생모집을 완료했다. 내년 부터는 본격적인 가상현실 학과로 출범해 분야 인재를 만들어 나가기로 결정한다.
대학교 부스에 홀로렌즈가?!영산대학교 가상현실학과가 보유한 기기들을 보면 눈이 번쩍 뜨인다. 오큘러스리프트와 OSVR과 같은 HMD외에도 국내에서도 극히 일부 대기업들이나 보유하고 있는 홀로렌즈, 대륙의 실수라 손꼽히는 무선 HMD까지 셀 수 없는 장비들이 등장한다.
한켠에서는 장비를 입은 개발자들이 걸어다니면서 무션 캡처 기술을 시연하고 있고, 다른 한쪽에서는 장갑을 낀 체험자들이 한 손으로 게임을 플레이 한다. 시중에서는 쉽게 구하지 못하는 장비들도 미리 확보해서 테스트를 하고, 최적의 환경을 만들어 나가는 것이 목표라고 한다.
이를 통해 각 기기의 장점과 단점을 파악해 나가면서 원하는 개발 환경을 구축할 수 있도록 기반 시설을 잡는다.
소프트웨어 역시 다양하다. 영산대학교는 이미 에픽게임즈, 하복, 오토데스크 등 내로라하는 엔진사들과 산학 협력을 통해 관련 소프트웨어와 전문 기술 교육 커리큘럼을 확보했고, 이를 기반으로 콘텐츠들을 개발해 나가고 있다고 말한다.
해외 연구진들과 기술협력 '원더풀'현장 한켠에서는 해외 개발자들이 방한해 기술 발표가 한창 이어진다.
실시간 모션캡춰 기술로 익히 알려진 퍼셉션 뉴론을 동원 신작 게임 프로젝트 앨리스를 발표했다.
프로젝트 앨리스는 가상현실 공간에서 함께 모여 상호작용할 수 있는 콘텐츠다.
이들이 공개한 콘셉트 무비에서는 최대 5명이 방안에 들어가서 가상현실 상에서 풍선을 주고 받는다거나, 서로를 향해 책을 던지고 받는 등 복잡한 행동들이 가능하도록 구현돼 있다.
특히 오프라인상에서 공을 던저도 관련 궤적을 확인해 가상현실상에서 그 공을 보고 받을 수 있는 점이 흥미롭다.
관련 기술 개발 노하우를 기반으로 영산대학교에서 콘텐츠 교육이 함께 이뤄지며 시너지 효과를 낸다는 설명이다.
잘 알려진 회사의 선진 기술력이 교육모델로 자리잡았고, 이를 적극적으로 활용한 후속콘텐츠가 나올 수 있도록 하는 것이 목표다.
경우에 따라 국내는 물론 해외에서도 통할만한 기술력을 가진 학생들을 만들어 내기 위한 안배다.
린스타트업 정신에 기반한 실무 교육이처럼 과감한 투자가 이어지는 이유에 대해 영산대학교 이승훈 교수는 '린스타트업'이론을 이야기한다.
일본 자동차 기업 도요타의 시스템을 근간으로 개발된 이 이론은 아이디어가 있으면 이를 기반으로 최소요건을 갖춘 시제품형태로 빠르게 개발한 다음 시장의 반응을 확인하고 다음 제품으로 개선해 나가는 형태를 의미한다.
이를 위해 장비, 소프트웨어, 시설 등을 모두 지원하고 교수들이나 전문 개발자들의 지원 하에 '결과물'을 만들어 나가는 작업을 계속해 나간다는 설명이다.
영산대학교 이승훈 교수는 "일반적으로 학생들은 아이디어가 풍부하지만 기술력이 뒷받침 되지 않아 개발에 어려움을 겪는 경향이 있다"라며 "그렇다고 기술력이 뒷받침 될 때 까지 기다린다면 언제 완성될지도 므르는 상황이어서 일단 '부딪히고 보는 정신'을 기반으로 실전 교육을 진행하고 있다"고 설명했다.
이 과정을 거치고 나면 졸업할 때 까지 수 많은 포트폴리오가 만들어지며, 기업 입장에서도 학생의 발전 속도와 발전 의지를 확인할 수 있기 때문에 채용하기에 적합한 인재가 된다는 설명이다.
4년뒤 가상현실 시대 주인공 기대 이승훈 교수는 4년뒤를 내다 본다. 지난해 본격적으로 가상현실이 시작됐고 올해 상용화가 시작됐다면 4년뒤는 이들이 새 재품을 발매하면서 보다 폭넓은 범위에서 가상현실이 쓰이는 시기가 올 것이라고 그는 말한다. 그는 "올해 신입생들 역시 이 같은 상황을 예측해 도전하는 청년들로 구성돼 있다"라며 "도전을 목표로 하는 이들이라면 언제든지 영산대학교 가상현실 학과를 방문해 달라"라고 밝혔다. 1990년대 국내에 게임이라는 싹을 틔운 이들은 대부분 대학생 출신 청년 창업가들이었다. 지금은 국내를 대표하는 굴지의 기업들을 운영하는 이들은 이미 대학교 시절부터 게임 기업을 꿈꾸며 공부를 계속해나가기도 했다. 가상현실 시장이 대두되고 있는 지금, 어쩌면 제 2의 엔씨소프트, 제 2의 넥슨을 일궈낼 학생들이 나올지도 모른다. 영산대학교 가상현실 콘텐츠 학과를 주목해 보는 이유다.
영산대학교는 지난 6월 중소기업청에서 시행하는 2016년 스마트창작터 주관기관에 선정됐다. 3년간 5억원 사업비로 예비창업가들을 지원한다. 영산대학교 스마트창작터는 하드웨어와 소프트웨어의 연동을 통한 융ㆍ복합 시장 개발, 신기술 개발지원을 통한 특성화 산업시장 개척, 신기술 개발을 통한 일반분야와 특성화 산업의 연계성장, 글로벌 시장 진출을 위한 경쟁력 강화와 수출지원, 가상현실 특화를 목표로 창업자 발굴과 창업기업 육성, 후속 관리 등 전 과정을 지원한다. 특히 가상현실 특화 오프라인 기술교육을 시작, 총 25개팀을 선발해 고객 수요 검증을 위한 마케팅 비용을 3백만원까지 지원하며, 유망 창업팀에게는 최대 4천만원 비용과 창업 전용공간을 지원하는 등 준비를 마쳤다. 영산대학교 스마트창작터측은 현재 육성 기업들을 모집하고 있으며, 차세대 기술력을 확보한 기업들을 적극 지원해 나가겠다고 밝혔다.
안일범 기자
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