마케팅을 하다 보면 가장 많이 듣는 질문은 이렇다. "요즘 어떤 마케팅이 좋나요?", "5위 정도면 얼마나 유저가 모일까요?", 또한 가장 많이 듣는 비아냥은 이렇다. "마케팅 뻔하지 뭐!", "그 돈 들이면 누가 못하냐?", "마케팅 해봤는데 소용 없더라" 등이 있다. 초창기 모바일게임 시장에서 마케팅은 단순하게 진행되곤 했다. 리워드 앱을 통한 순위 대응을 하거나 카카오 플랫폼에 올라가기만 하면 일정 매출이 보장되는 시기에 마케터의 역할은 사실상 매체와의 단가 협상과 신규 매체 발굴 관리 정도에 그치는 경우가 많았다. 그러던 것이, 모바일 붐을 타고 신규 게임사들이 우후죽순 게임을 출시하면서 공급량이 수요량보다 많아지자, 어떻게 판매해야 할 지가 더 중요해 졌다. 바야흐로 마케팅의 시대가 열린 것이다. 이에, 매체 중심의 집행 효율성에 집중하던 모바일 게임 마케터들은 이제 새로운 변화에 맞춰 다양한 마케팅 전략에 대하여 한참 고민 중에 있다. 마케팅이라는 것이 정의하기 참 애매하다. 네이버 지식백과를 찾아 보니 "마케팅이란 생산자가 상품 또는 서비스를 소비자에게 유통시키는데 관련된 모든 체계적 경영 활동"이란다. 어떤 활동인지 잘 와 닿지가 않는다. 그래서 어원을 찾아 뜻을 유추해 보기로 했다. Market은 명사로는 '시장', 동사로는 '시장에 팔러[사러] 가다'란 의미이며, Marketing이란 '시장에서 매매가 계속 일어나게 하는 것'이란다. 더욱 더 혼란스러워졌다. 한참 인터넷을 뒤지다 "영업은 물건을 팔기 위한 일체의 활동이며, 마케팅은 이 영업을 불필요하게 만드는 것"이라는 피터 드러커(P. Drucker)의 정의를 찾고 나서야 막연히 내가 생각하던 마케팅에 한결 다가온 느낌이 든다. 마케팅은 상품에 대한 이해도 없이, 고객에 대한 이해도 없이, 시장에 대한 이해도 없이는 절대 나올 수 없다. 얼리어답터 하드코어가 많은 TCG 장르는 80%의 예산을 사전 예약에 쏟을 수도 있고, 시장에 경쟁자가 없는 이슈 장르라 빚을 내서라도 순위 붐업에 올인해야 하는 순간도 있다. 똑같은 마케팅, 똑같은 순위라도 결과는 천차만별일 수 있다. 필두에서 물었던 질문에 대해서 답하겠다. "모른다. 마케팅을 하면 유저가 얼마나 모이는지, 5위 하면 얼마나 유저가 모일지 모르겠다." 필두에서 언급했던 비아냥에 대해서 이렇게 답하겠다. "아니다. 마케팅 뻔하지 않다. 그 돈 줘도 당신은 못한다." 그리고 덧붙이겠다. "마케팅 방법을 묻기 전에 당신의 상품을 설명해 달라. 당신의 고객에 대해 설명해 달라. 그러면, 기존의 경험과 시장 이해도를 바탕으로 같이 당신 상품의 마케팅을 고민해 보자."
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