[헤럴드경제]- 외부 갈등으로 내부 단결시켜 충성유저 확보…상대 그룹과의 외관 차이 분명할수록 동지애 상승
러시아 게임시장에서도 충성도 높은 유저들은 단연 온라인게임에 밀집해 있다. 이들 게임에 유저들이 오랫동안 플레이하고 애정을 보이는 까닭은 온라인게임 특유의 하이엔드 콘텐츠가 심도 있게 녹아있기 때문이다. 실제로 러시아에서 성공한 게임의 경우 하이엔드 콘텐츠 중에서도 특히 PvP 시스템이 강화됐다는 것을 확인할 수 있다.
이 시스템은 유저가 다른 플레이어에게 무언가를 자랑할 수 있도록 설계, 길드나 파티원 같은 사회적 그룹에 있어서도 다른 집단보다 월등하다는 것을 과시할 수 있도록 개발된것이 특징이다. 사회심리학자 헨리 타이펠(Henry Taifel)은 사람은 그들이 속해있는 그룹으로부터 자신의 정체성을 확립한다고 주장했다.
태어난 순간부터 우리는 이미 성별, 국적, 민족적 배경에 의해 규정되는 특정 커뮤니티에 속하게 돼 있으며, 이에 대해 어떠한 선택의 여지도 존재하지 않는다. 이러한 특성으로 인해 게임을 즐기는 유저들은, 게임 안에서 만큼은 보다 많은 기회를 찾고, 그들이 만족스럽게 느끼는 방향을 찾고 싶어 한다. 이러한 사실은 온라인게임의 PvP 콘텐츠를 더욱 중요하게 만드는 기반이 되고 있다.
▲ 러시아에서는 PvP콘텐츠가 유저들의 충성심을 좌우한다
[PvP 충성도 높은 유저 확보에 효과]온라인게임, 그 중에서도 MMORPG를 즐기는 유저들은 길드 안에서 자신의 계급, 역할을 통해 더욱 강하다는 것을 느끼게 된다. 이 때문에 사회성이 잘 구현된 PvP는 이러한 유저들의 욕구를 더욱 충족시키는 역할을 한다. 반면 PvE나 퀘스트 같은 콘텐츠를 게임의 핵심 재미로 내놓은 게임들은 러시아 유저들로 하여금 그 게임을 오랫동안 플레이하지 못하도록 만들었다.
물론 PvP를 전체 게임의 작은 요소로 보는 특정 유저층이 있기도 하지만 이러한 유저층은 자신이 즐기던 게임을 하고 있다고 하더라도, 새로운 게임이 론칭되면 그 게임으로 쉽게 이탈하는 특성을 가지고 있다. 한 마디로 충성도가 떨어진다는 얘기다. 더욱이 이러한 유저들은 PvP를 지향하는 유저만큼 경쟁적이지 못하고, 게임을 플레이하는 것에 돈을 지불하지도 않는 편이다.
가령, 러시아에서 가장 성공적인 온라인게임인 ‘월드 오브 탱크(World of Tanks)’를 예로 들어본다. 이 게임은 실질적인 결과, 보상 그리고 결과들을 보여주는 사회적 PvP에 매우 의존하고 있으며, 다른 게임사들에게 유저들의 충성심과 인상적인 매출 확보를 분명히 확인시키고 있다. ‘월드 오브 탱크(World of Tanks)’안에서도 PvP 시스템내의 ‘글로벌 맵(global map)’종류를 살펴보도록하자.
“게임 내에서 글로벌 맵 내 각각 지역은 특정 종족에 의해 점령될 수 있으며 점령 후에는 그 영토에서 경험, 전리품, 아이템을 받을 수 있다. 그 중에서도 일부 지역을 점령하는 게 일주에 한 번씩 가능하다고 가정해보자. 한 종족은 그 점령을 위해 점령 신청을 할 것이다. 이렇게 되면 해당 게임은 자동적으로 원래 해당 지대를 보유한 이들과 점령을 신청한 이들 사이에 전쟁을 할 수 있게 도와준다. 이긴 종족은 일주일 동안 그 영역의 지배를 할 수 있고 리소스, 전리품, 경험 등의 보상을 받게되는 형식이다.”이러한 PvP 콘텐츠는 외적 갈등은 내부 갈등을 해소시킨다는 점에서 착안, 내부 구성원의 결속력을 돈독히 만들게 되는 것이다.
[그룹과 그룹의 명확한 갈등구조 설계해야]유저들이 게임 내에서 자신의 존재감을 가지기 위해서는 한 유저가 그의 부족이나 그가 속한 그룹이 단지 게임 속의 꼬리표 같은 것이 아니라, 다른 유저들에게 실제로 영향을 미칠 수 있는 힘이 있다는 것을 깨달아야 한다. 현재 온라인게임을 개발하고 있는 기업이라면, 그 게임 내에서 갈등이 발생할 수 있도록 설계해야 하며, 이러한 갈등이 유저와 유저 사이(혹은 그룹과 그룹 사이)에서 정확한 경쟁구조를 가질 수 있도록 하는 것이 중요하다.
이러한 효과를 얻기 위한 한 가지 방법을 예로 들자면, 당파의 시작 지점에는 그들만의 독특한 건물 짓기를 가능하도록 하고, 옷차림, 피부색 등의 시각적 차이점을 주는 것도 좋다. 이러한 설정은 유저들이 게임을 시작하는 그 시점 뿐만 아니라 이후에도 동지애를 향상시켜주는 역할을 한다.
무엇인가가 정확히 다르기 때문에 서로가 상대방을 적으로 인식하게 되는 것이다. 러시아 온라인게임 시장에서는 이러한 갈등을 최적으로 접목시킨 PvP 콘텐츠를 사랑하는 유저들로 가득하다. 이러한 게임을 개발한다면 한국 개발사들은 우리 시장에서 가장 경쟁적이고 차별화된 회사로 비쳐질 것이다.
번역 : 전소희(본지 글로벌팀 부장) sophie@khplus.kr
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