러닝게임이 모바일 시장을 통해 많은 사람들의 관심과 사랑을 받고 있습니다. 해외에서 이전부터 점프를 하는 러닝 게임들이 큰 반향을 이끌어 냈었지요. 그 후 한국에서도 모바일 환경에 적합하다고 판단 한 듯 많은 러닝 게임들이 나오기 시작했습니다. 특히 카카오톡으로 나왔던 드래곤 플라이트 등이 러닝게임의 성공 가능성을 알리기 시작했지요. 그 후 한 게임사가 W 게임을 발매했고, 이는 한국 모바일 시장의 주류가 됐습니다. 그리고 현재도 수많은 종류의 러닝게임들이 유저들의 선택을 받고 있습니다. 그렇다면 왜 러닝게임이 많은 사람의 사랑을 받고 있을까요?
많은 게임들은 사람들의 행동 또는 상상력을 매개체로 만들어집니다. 퍼즐 게임들은 일상에서 볼 수 있는 수많은 구조물들을 짜맞추거나, 적절한 위치에 배치하는데 기반을 두고 있습니다. 어드벤처 게임은 영화 속에서나 볼 수 있던 긴장감 넘치는 상황을 자신이 주인공이 되어 풀어나갈 수 있게 해줍니다. 러닝 게임은 사람들의 생활에 녹아 들어 있는 걷고, 뛰고 달리는 기본적인 행동들을 기반으로 하지요. 일상적으로 녹아있는 행동이다 보니 많은 사람들에게 공감을 불러 일으키게 되고 이는 게임을 즐기는 유저들이 더욱 쉽게 몰입할 수 있는 계기가 됩니다.
러닝 게임의 일차적인 목적은 멀리 달리기입니다. 아이템을 모으고, 적을 없애고, 강화를 시켜야 하는 많은 요소들을 충족시켜야만 하는 다른 게임들과 달리 단순함으로 무장한 러닝 게임들은 분명한 목표 로 인해 간단하게 즐기기를 원하는 유저들에게 다가가기가 훨씬 쉬웠을 것입니다. 또한, 이러한 단순한 목적성은 유저들에게 자신의 순수한 실력으로 목표 에 도달할 수 있다는 희망을 불러 일으킵니다. 물론, 게임을 더욱 잘하기 위해서는 아이템과 자신의 캐릭터 레벨에도 많은 신경을 써야만 하지만 말입니다.
동시에 러닝 게임들은 모바일에 적합한 단순한 조작성을 가지고 있습니다. 기본적인 게임 진행을 위해서는 단 한 손가락 만을 필요로 하는 게임들이 많습니다. 이는 많은 게임을 접하지 못하던 또는 게임을 하고 있지 않던 유저들에게 자신의 실력이 쉽게 향상할 수 있다는 희망을 줘, 계속 익숙해질수록, 자신의 능력 또는 캐릭터가 발전해 나가면서 계속 늘어나는 거리에 대한 성취감을 느끼게 해 줍니다. 이는 다른 게임에서는 성취감을 느끼기 전에 빠져나가던 유저들이, 쉽게 발전해나가는 자기자신을 보며, 성취감을 느끼게 되고 더 높은 속도감을 느끼며, 게임에 빠져들게 합니다. 많은 사람들의 관심과 사랑을 받고 있는 러닝게임도 끊임없는 발전이 이루어지고 있습니다.
게임사들은 더 높은 단계를 원하는 유저들을 위해 더 복잡한 조작성을 유도하고 있습니다. 또한 여러 가지 무작위 요소를 넣어 더 높은 단계에 대한 욕구를 더욱 더 불러 일으키고 있습니다. 이러한 게임들은 일단 러닝 게임에 익숙한 유저들이 더 높은 단계의 목표를 줌으로서 콘텐츠의 소모를 늘리려는 시도 인 것 같습니다. 하지만 이러한 요소들이 들어갈수록 간단한 조작성에 기반을 둔 러닝 게임의 성공요소는 줄어들기 마련입니다. 과연 러닝 게임들은 앞으로도 시장에서 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을까요?
* 최원석 그는? 소녀시대ㆍ빅뱅 등 국내 정상급 스타들을 소재로한 '뮤지션 셰이크' 시리즈를 출시한 둡(dooub)의 대표이사. 펜실베니아 주립대학교에 진학할 정도로 수재인 그는 2005년부터 소프트웨어 개발을 시작했다. 모바일 시대의 문이 열리던 2009년 개인 개발자로 시작해 현재의 둡에 이르기까지 모바일 시장의 변화를 온 몸으로 체험해온 인물이다.
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