TCG 결합 통해 폭넓은 유저층에게 인기몰이 … 탁월한 스토리와 캐릭터 중심의 높은 몰입도 '백미'

아직 모바일게임 시장의 왕좌는 캐주얼 게임이 장악하고 있다. 쉽고 편안한 게임성을 내세워 다양한 유저들에게 사랑받고 있는 캐주얼의 아성은 여전히 유효하다. 하지만 이미 온라인게임 시장에서 완성도와 흥행성을 검증받은 RPG의 역습도 만만치 않다. 특히 최근 주목받고 있는 모바일RPG들은 소셜이나 러닝, TCG 등의 인기 장르와의 퓨전을 통해 영향력을 빠르게 확산시키는 중이다. 그리고 그 한 가운데에 '이너월드'가 있다. '이너월드'는 이미 시작부터 상당한 기대를 받고 있는 화제작이다. TCG와의 결합을 추구하는 이 게임의 개발사는 다름 아닌 소프트맥스다. '창세기전 시리즈'로 RPG 분야에서는 타의 주종을 불허하는 명성을 쌓은 소프트맥스의 첫 번째 모바일RPG라는 사실만으로 '이너월드'는 유저들의 전폭적인 지지를 받고 있다. 무엇보다 '이너월드'는 가장 '핫'한 플랫폼인 카카오 게임하기의 힘을 빌리지 않았음에도 차트 최상위권을 달리고 있다. 확실한 개성과 뛰어난 완성도만 가지고 있다면 플랫폼에 연연한 필요가 없다는 것을 몸소 증명하는 게임이다. 개발을 총괄한 소프트맥스 콘솔사업부 콘솔개발팀의 이주환 부장을 만나 소프트맥스의 RPG 노하우가 집대성된 명품 게임으로 평가받는 '이너월드'에 대해 자세한 이야기를 나눠보았다.

→ 소프트맥스 '이너월드' 개발총괄 콘솔사업부 이주환 부장

기자 : '이너월드'의 초반 기세가 심상치 않다. 어떤 게임인지 간단한 설명 부탁한다 이주환 부장 : '이너월드'는 기획 단계에서부터 RPG를 바탕으로 제작된 게임이다. 개발진의 구성 자체가 RPG에 특화됐기에 시장 트렌드나 흥행 가능성 등에 구애받지 않고 가장 자신있고 잘 할 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 2년 동안 개발에 매진했다. 플레이를 해 보면 알겠지만 '이너월드'는 다른 모바일RPG와는 다르다. 시나리오도 자동이 아닌 연결 퀘스트 방식으로 진행되며 일반적인 필드나 던전 진행 방법 역시 단순 터치 방식이 아닌 직접 유저가 미로를 풀어가는 스타일을 구축했다. 게임 자체가 1인칭 시점 위주의 RPG라서 많은 유저들이 소프트맥스의 대표 게임인 '창세기전 시리즈'를 많이 언급한다. 온라인과는 구별되는 매력이 많지만 기본적으로는 소프트맥스의 RPG 철학이 담긴 작품이라고 설명하고 싶다.

기자 : RPG를 근간으로 삼고 있지만 게임 내에서 TCG의 비중도 상당히 큰 편이다. 특별히 TCG와 RPG의 결합을 추구하게 된 계기가 있는가 이주환 부장 : RPG은 매력은 성장하는 캐릭터가 아닐까. 자신의 노력에 따라 강해지고 화려해지는 캐릭터 덕분에 유저들은 RPG에 매력을 느끼게 된다. 모바일에서도 이런 RPG의 매력은 유지돼야 한다고 판단했다. 문제는 PC에 비해 상대적으로 작은 스마트폰 화면에서 성장하고 화려해지는 캐릭터를 어떻게 표현해야 하는가라는 부분이었다. 제 아무리 고퀄리티의 그래픽으로 구현하다 하더라도 디바이스의 특성한 온라인게임에 비해 그 효과는 떨어질 수 밖에 없다. 그래서 선택한 것이 TCG였다. TCG는 일러스트로 표현되기 때문에 화려함 면에서 온라인게임의 캐릭터 못지않다. 게다가 RPG 특성인 아이템의 강화 등도 적용하기가 수월하다. 무엇보다 TCG가 해외시장, 특히 일본 시장에서 높은 인기를 얻고 있다는 점에서 글로벌 시장 진출에서도 전략적으로 활용할 가치가 대단히 높다. 하지만 중요한 것은 '이너월드'의 핵심은 RPG라는 점이다. TCG는 '이너월드'의 RPG적 매력을 높여주기 위한 중요한 수단이다. '이너월드'에서 TCG 요소가 RPG 특성을 압도하는 일은 없을 것이다.

→ 소프트맥스 '이너월드' 개발총괄 콘솔사업부 이주환 부장

기자 : 일각에서는 TCG와 RPG의 만남이라는 점이 오히려 게임의 정체성을 모호하게 만들었다는 지적도 있다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가 이주환 부장 : 원래 RPG는 유저들이 하고 싶은 것을 마음껏 할 수 있도록 해주는 성향이 짙다. 장르별 구성보다 자유도가 더욱 중요하다고 표현할 수 있겠다. 게임 자체의 세계관과 반드시 지켜져야 할 규칙만 개발사가 제공하고 나머지는 유저들이 알아서 즐기고 놀면 된다. 그래서 RPG는 그 어떤 게임보다 다른 장르와의 융합이 자유롭다. 우리가 TCG를 선택한 것은 모바일 환경에서 제약이 있는 캐릭터를 카드로 대신하기 위함이다. 기획 단계에서부터 최고 RPG를 목표로 달려온 게임에 TCG적 요소가 가미됐다고 해서 장르 자체의 정체성이 흔들린다는 것은 지나친 우려라고 생각한다. 오히려 우리는 TCG의 장점을 최대한 활용해 '이너월드'의 RPG 요소를 강화시키기 위한 작업을 진행 중이다. 앞서 말했듯이 '이너월드'의 핵심은 RPG다. TCG는 유저들에게 더 큰 즐거움을 제공하기 위해 선택한 보조 개념일 뿐이다.

기자 : 스토리를 사랑하는 소프트맥스의 작품이라서 그런지 '이너월드'에서도 탄탄하게 유기적인 이야기 구조가 큰 역할을 차지하고 있다. 향후 게임에서 스토리의 비중은 어느 수준을 유지할 것인지 궁금하다 이주환 부장 : 지금도, 앞으로도 '이너월드'에서 스토리는 상당히 중요한 역할을 할 것이다. RPG에는 나름대로의 세계관이 있고 캐릭터나 사건 등은 그 안에서 일련의 규칙에 따라 움직인다. 그리고 그 고유의 세계관과 규칙이 무너지면 유저들은 혼란과 실망을 느끼게 된다. '이너월드'는 수준 높은 스토리가 차지하는 비중이 크기 때문에 앞으로도 유저들에게 매혹적인 스토리를 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 8월 중 업데이트를 준비하고 있는데 현재 '이너월드'를 구성하는 꿈을 통해 연결되는 평행세계가 '꿈속의 꿈'이라는 새로운 개념의 등장으로 더 세분화되고 더 확장된다. 말로 하면 좀 복잡해 보이는데 실제로 게임을 해보면 쉽고 재미있다(웃음). '이너월드'에서 전개될 매력적인 스토리에 많은 기대를 걸어도 좋다.

→ 소프트맥스 '이너월드' 개발총괄 콘솔사업부 이주환 부장

기자 : 게임에 '창세기전 시리즈'의 주요 캐릭터들이 등장하는 것으로 알고 있다. 이 부분 역시 스토리 전개에 따른 선택인가 이주환 부장 : 앞서 설명했듯이 '이너월드'의 세계관 중 하나인 '꿈속의 꿈'이라는 개념은 여러 캐릭터들의 등장을 가능하게 한다. 즉, 다른 게임의 캐릭터들도 꿈을 통해 '이너월드'의 세계로 진입할 수 있다. 물론, 이들 캐릭터들은 그냥 등장하는 것이 아니라 제각각 설득력 있는 스토리를 기반으로 모습을 드러내는데 '창세기전 시리즈'의 인기 캐릭터인 크리스티앙, 죠안 등도 이런 개념으로 '이너월드'에서 중요한 역할을 맡게 되는 것이다. 일정상 아직 구체적인 설명을 하기는 어렵지만 확실한 것은 다가오는 업데이트의 시나리오는 '창세기전 시리즈'를 좋아하는 유저라면 충분히 감동 받을 것이다. 앞으로도 이런 전개는 유효하다.

기자 : '이너월드'는 개발기간이나 완성도를 볼 때 단순한 '도전작'이라기보다는 소프트맥스의 또 다른 전략의 일환으로 느껴진다. 앞으로도 모바일게임을 지속적으로 개발, 출시할 계획인가이주환 부장 : 일단 모바일게임은 지속적으로 개발한다. 회사에서도 대단히 중요하게 생각하는 사업이다. 앞으로도 콘솔사업부 콘솔개발팀이 개발을 전담할 예정이다. 우리의 철학은 개발하고 싶은 스타일의 게임을 스마트 환경에서 구현한다는 것이기에 다른 모바일게임처럼 빠른 프로세스를 인위적으로 유도할 생각은 없다. 시간이 많이 걸리더라도 확실한 색깔과 철학이 담긴 모바일게임을 선보일 예정이다.

기자 : 구체적인 업데이트 계획을 비롯해 유저들에게 한 마디 부탁한다 이주환 부장 : 게임을 사랑해주시는 모든 유저들께 이 자리를 빌어 감사의 인사를 전하고 싶다. 너무 열심히 해 주고 계셔서 몸 둘 바를 모르겠다. 그저 감사할 따름이다. 8월 중순 업데이트를 시작으로 '이너월드'는 계속 발전할 것이다. 특히 시나리오가 더욱 강화될 예정인데 '창세기전 시리즈'의 주인공이 대거 등장하기에 색다른 매력을 전할 것이라 기대한다. 소프트맥스의 명성에 걸맞는 게임으로 발돋움 시키겠다. 더 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

* 이주환 부장 프로필 ●연세대학교전자공학과졸업 ●1996년 에임포인트, 창세기전2 ●1997년 판타랏사 ●1998년 창세기전외전:서풍의광시곡, 창세기전외전2 : 템페스트 ●1999년 창세기전3 ●2000년 창세기전3 파트2 ●2001년 마그나카르타:눈사태의 망령(PC) ●2004년 마그나카르타진홍의 성흔(PS2/PSP) ●2005년 마그나카르타2(Xbox360) ●2011년 아이엔젤(모바일게임) ●2013년 이너월드(모바일게임) ●1996~현 소프트맥스 콘텐츠사업본부 부장

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

정광연 기자


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