게임의 세계화는 지난 기간 꾸준히 지속돼 왔다. 10년 전 게임코리아는 어땠을까. '스타크래프트', 'WoW', '카운터스트라이크' 같은 외산 게임이 지배하던 시장을 점차 역전해나가고, 또한 의미있는 수출 실적까지 만들어 내던 시기였다. 외산 게임에 빼앗긴 왕좌를 탈환하던 국내 개발사들의 모습이 바로 10년전 이날 일어나고 있었다. 2004년은 해외 대형사들의 활발한 국내 진출 속에서도 국내 개발사들의 선방이 돋보였던 한 해였다. 당시 트리거소프트ㆍKRG소프트ㆍ판타그램ㆍ엔트리브ㆍ조이맥스ㆍ나코인터랙티브ㆍ넥슨ㆍCCR 등은 외산 게임들의 국내 진출 속에서도 그 선전이 어느 해보다 두드러졌다. 실적이나 선보인 게임 장르의 다양화 '질과 양' 모두에서 후한 점수를 받았다. 당시에도 온라인게임 개발이 뜸했다. 그러나 국내 대형 개발사들이 줄줄이 다양한 작품들을 선보였다. 특히 국내 개발사들을 위주로 동화판타지, 골프를 비롯한 다양한 스포츠 게임들과 매니아 장르로 한정됐던 무협시장이 큰 성공을 이뤘다. KRG소프트가 개발하고 엠게임이 퍼블리싱했던 '열혈강호'는 'WoW'의 폭발적인 상승세 속에서도 과감하게 오픈베타테스트를 진행 당시 큰 성과를 거뒀다. 한편, 넥슨의 '카트라이더'는 캐주얼 게임이라는 한계를 극복하며, 당시 '스타크래프트'를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지하는 기염을 토하기도 했다. 또한, 피시방 점유율 FPS 순위에서 당시 '스페셜포스'가 78%를 차지해 스팀서비스, '카스', '컨디션제로' 등의 총합을 크게 앞질르기도 했다. 당시, 넥슨의 '비엔비'는 중국 동시접속자 70만명을 기록하기도 했다. 해외시장에 대한 실적 역시 어느 해보다 풍성했다. 당시 30여개 업체가 해외로 게임을 수출했고, 이전 같은 기간 10만 달러 대였던 수출계약금은 10배 가량 성장해 100만 달러대까지 뛰었다. 'RF온라인'은 일본과 대만에 각각 150만 달러와 300만 달러를 받고 판매한 데 이어 중국의 완마네트워크발전유한회사와 600만 달러 수출 계약을 맺었다. 단일 게임으로 1050만 달러 수출 실적을 올린 것이다. 당시, 국내 개발사들의 이 같은 저력은 비디오게임 분야에서도 톡톡히 발휘됐다. 특히, 국산 패키지 게임의 강자 소프트맥스의 '마그나카르타'는 일본 오리콘 차트 1위를 차지할 정도로 일본에서 대단한 인기를 끌었다.

채성욱 기자


기자