장예빛 아주대 교수, 코로나19 때 20대 게임동기 분석
‘현실도피·회피’, 과몰입에 가장 큰 영향 준 요소로 파악
‘사회적 연결’ ‘시간 보내기’ 요소도 영향 끼쳐
“현실도피, 혼자 현실 잊고자 하는 노력 보여”
“현실도피 목적과 게임 과몰입의 연결고리 끊어야” 지적
[헤럴드경제=김희량 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행 속에서 ‘현실도피’ 목적의 게임을 하는 20대일수록 과몰입(중독) 위험도가 높다는 분석이 나왔다.
22일 한국게임학회에 따르면 장예빛 아주대 문화컨텐츠학과 교수는 ‘COVID-19 팬데믹 상황에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과몰입에 관한 연구’ 논문을 통해 이렇게 주장했다.
장 교수는 20대 이용자를 주분석 대상으로 삼아 연구하고 지난달 발간된 한국게임학회지 제22권 제2호에 이 같은 결과를 발표했다.
이 연구는 사회적 거리두기가 전국적으로 시행되던 지난해 3월 당시 서울·수도권 거주 20대 온라인 게임 이용자 256명(남성 153명·여성 103명)을 대상으로 한 설문 조사 결과를 바탕으로 이뤄졌다.
응답 대상자의 결과를 다중회귀분석한 결과, 사전 조사로 파악된 주요 게임 이용 동기로는 ▷소통·사회적 연결 ▷현실 도피·회피 ▷대안적 실내 여가 ▷시간 보내기 등 4가지가 파악됐다.
그 중 과몰입에 영향을 줄 가능성이 큰 요소는 ‘현실 도피·회피’ 요인이었다. 해당 연구에서는 현실에서 벗어나고자 게임을 찾는 동기가 강할수록 온라인 게임 과몰입이 높아지는 양상이 파악됐다. 그 다음으로는 타인과 소통하려고 게임할수록(소통·사회적 연결), 시간을 보내기 위해 습관으로서 게임할수록(시간 보내기) 과몰입이 심해진다는 분석이 나왔다.
장 교수는 ‘현실도피’에는 단순히 현실을 벗어난다는 의미만 있는 것이 아니라고 했다. 그는 “여기엔 혼자서 마음 편히 현실을 잠시 잊고 몰두하고자 하는 일종의 적극적 노력도 들어가 있다”며 흥미로운 지점임을 강조했다. 게임하는 순간 만큼은 마음 편한 상태로 외로움과 박탈감을 덜 느끼고자 하는 마음이 있다는 이야기다.
장 교수는 도피성 게임 이용의 동기가 발생하는 배경으로 “팬데믹 때문에 사회 변화와 이슈를 디지털 매체로 접하는 비중이 커지고, 이를 통해 타인의 삶과 자신의 삶을 비교할 기회가 늘어나기 때문”이라고 봤다. 이어 “현실 도피·회피라는 게임 이용 동기와 과몰입 간의 연결을 막을 방안이 필요하다”고 덧붙였다.
‘소통·사회적 연결’과 관련 팬데민 상황 오프라인 활동·사회적 교류에 제약이 생기고 집안에서 보내야만 하는 시간이 늘어난 점을 주목했다. 장 교수는 “방역지침으로 20대들이 활동 제약이 생겨 상당히 많은 스트레스를 받았을 것으로 추정 가능하다”며 “게임을 통해 타인과 연결되고자 하는 이용자들의 욕망이 뚜렷하게 표출된 것”이라고 해석했다. 여기서 보다 더 강력한 방역 지침이 시행된 서울·수도권 20대 게임 이용자들의 경우 스트레스가 더욱 컸을 거라는 분석을 부연했다.
또 ‘시간 보내기’ 항목과 관련해서는 게임을 하면 시간이 빠르게 흐르기 때문이라는 동기도 있었다. 팬데민 상황에서 집에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 게임이 일상의 루틴처럼 돼 버려, 일종의 수동적 미디어 이용 방식으로 자리 잡힌 부분도 있다.
장 교수는 이 연구를 매듭지으며 “20대 이용자의 이용 행태를 살폈기에 모든 게임 이용자에 대한 연구로 일반화할 수 없다”며 “코로나19 이전의 게임 이용 동기와도 일부 비슷하게 간주될 수 있는 항목들도 존재한다”고 언급했다.
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