NH농협·하나·신한은행 등

게임 매커니즘 앱 장착·상품개발

이용고객 증가에 이미지 제고도

은행권이 MZ 세대를 겨냥해 게임에 금융서비스와 앱 마케팅 등을 접목하고 있다. 지식 전달, 행동과 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘이나 사고방식과 같은 요소를 담는 ‘게이미피케이션(Gamification·게임화)’이다.

6일 금융권에 따르면 NH농협은행은 자사 앱인 올원뱅크 앱에서 캐릭터를 키워 각기 다른 결말을 볼 수 있는 ‘올리키우기’ 콘텐츠 시즌2를 선보였다. 송금이나 금융상품 가입 등을 진행하면 주는 ‘올원캔디’로 캐릭터에 밥도 주고 놀아주면서 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 알부터 시작해 5단계를 거쳐 성장한 캐릭터는 각기 다른 결말(14가지)을 맞는다. 엔딩 캐릭터 획득 시마다 현금처럼 사용할 수 있는 NH포인트가 제공되며, 10마리를 수집하면 1000점을 받을 수 있다.

이 서비스는 지난해 출시됐으나 인기를 얻어 이달 시즌2까지 나왔다. 시즌1은 올해 1~5월에만 이용 고객수가 약 34만명으로 집계됐다. 월간 방문자의 13%다.

농협은행 관계자는 “고객과 상호작용하는 참여형 콘텐츠를 제공해 앱 방문을 활성화하고 재미 요소를 넣어 농협은행의 플랫폼 이미지도 각인시키자는 취지”라고 말했다.

하나은행도 게이미피케이션 형태를 차용하는 방향으로 신규 자산관리서비스를 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 5월 넷마블과 제휴협약을 맺고 이같은 서비스 개발을 추진해왔다. 이번 자산관리 서비스는 MZ세대를 타깃으로 하며 3분기 중 선보일 계획이다. 신한은행도 지난해 말 넥슨과 업무협약을 맺고 결과물을 올해 순차적으로 선보인다.

신한은행 관계자는 “게임 등 비금융 업권과 협업해 다양한 시도를 기획하는 중”이라고 말했다. 앞서 카카오뱅크의 ‘26주 적금’은 가장 성공적인 게이미피케이션 금융 모델로 꼽히고 있다. 이 서비스는 2018년 6월 출시 이후 지난해에는 유통사들과 협업 마케팅까지 진행, ‘파트너 적금’까지 선보이며 변주를 이뤄냈다. 박자연 기자


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