스마트 모바일을 중심으로한 게임 업계의 성장은 혁신의 혁신을 거듭하는 속도전의 양상이다. 우리나라는 거의 70%대의 높은 스마트폰 보급률을 가지고 있다. 이런 환경은 모바일게임에 있어서 디바이스에 대한 부담은 줄어주고 유저풀을 넓혀준 가장 중요한 환경이다. 10년 전 5월, 3일간의 일정으로 진행된 E3는 10주년을 맞았다. 세계 450여개 게임업체들이 1천 500여종의 신작 게임과 게임관련 기기 등을 업계에 선보였다. 당시 E3에서 가장 큰 화두는 휴대용 게임기 시장이었다. 특히 소니와 닌텐도가 이 시장을 석권하기 위해 치열한 기싸움을 벌였다. 당시 본지 취재진들은 관람객들의 폭발적 관심 속에서 공개된 소니의 'PSP'와 닌텐도 'DS', 그리고 노키아의 휴대전화 게임기 '엔게이지'에 대해 비중 있게 소개했다.
소니의 PSP, 플레이스테이션 게임을 내손에서E3에서 공개된 P2P는 부스에 너무 많은 인파가 한 번에 몰려 일정 진행이 어려울 지경이었다. 소니는 이 자리에서 더불어 한국 게임 개발 업체 10곳과 PSP의 콘텐츠 공급 계약을 맺었다고 발표하기도 했다. 당시 PSP에 대한 기사는 "소니의 PSP는 이동전화 단말기보다 액정이 조금 큰 2.3인치 컬러액정화면을 달았으며 크기에 비해 시원한 화면을 선사했다"라고 전한다. 지금의 스마트폰은 보통 5인치 인상의 화면을 가지고있다. 이런 관점으로 보면 우리의 기술력이 세삼 얼마나 급격히 발전했는지 알 수 있다. 거기다 음악과 동영상 파일 구동 기능을 갖췄고, 무선랜으로 파일을 다운로드하며, 휴대전화 모듈만 달면 그대로 이동전화로 쓸 수 있었다.
닌텐도DS, 당시 휴대용 게임기 혁신의 산물 닌텐도DS에 대한 이야기도 있다. 오늘날에는 주주들에게 모바일사업 시도에 대한 압박을 받고 있지만, 당시 영향력은 어마어마했다. 닌텐도DS의 가장 혁신적인 요소는 2개의 3인치짜리 액정화면을 위아래로 사용하는 것이었다. 특히 아래 쪽 액정은 터치스크린으로 손이나 팬으로 누르거나 그림을 그릴 수 있었다. 또한, 일정 거리 안에서 최대 16명까지 네트워크 게임을 즐길 수 있어, 게임기능에 비중을 실었다는 의미로 해석 되기도 했다. 아직 출시 전이던 닌텐도DS의 부스 역시 인파가 몰렸다. 그러나 노키아 '엔게이지' 부스는 소니나 닌텐도에 비해 비교적 주목받지 못 했다. 엔게이지는 당시 세계 최고의 휴대폰회사 노키아의 실험적 디바이스였다. 물론 먼 훗날 게임시장 혁신의 가장 비중있는 중심축에 서게될 디바이스의 잠재력을 품고 있었지만 말이다.
채성욱 기자
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