지난번 컬럼에서 유저들의 '숨겨진 취향' 중 하나인 모바일 호러게임 제작에 대한 제안을 다루어봤다. 오늘은 좀 더 구체적으로 실제 게임 유저들이 좋아할만한 호러게임은 어떻게 만들어져야 하는지 특히, 기본적인 모바일 호러게임 형태에 대한 이야기를 먼저 다뤄볼까 한다. 그에 앞서 전제해 둬야 하는 것이 있다. 이 컬럼은 '소규모 제작사'의 입장에서 다뤄진다는 사실이다. 화려한 3D 그래픽과 스펙타클한 연출, 대규모 마케팅 등은 늘 적은 투자금을 가장 효율적으로 써야하는 그들에게 있어서 사치다. 아마 그들에게 가장 필요한 것은 적은 투자금으로도 승부할 수 있고 유저들의 입소문을 통해서 마케팅 되는 상황일 것이다.

물론 말은 쉽지만 그게 가능할까? 호러게임의 장점은 끊임없는 긴장감이다. 언제 무엇이 튀어나와 내 캐릭터, 아니 곧 내가 죽을지도 모른다는 긴장감, 이것은 스토리와 스토리가 진행되는 중간 실제 유저들이 게임을 플레이하는 부분에서 별다른 일이 없어도 항상 게임에 집중하게 도와준다. 굳이 쿠키를 먹으려고 끊임없이 달리지 않아도 말이다.

그리고 저예산으로 이런 형태를 만들어 내려면 우리는 예전 RPG의 진행 시스템을 가져와야 한다. 호러게임 제작에서 3D처럼 돈이 많이 드는 부분을 뺀다면 대부분은 일러스트 이미지를 한 장 한 장 책장 넘기듯 진행하는 비주얼 노벨 방식을 선택하기 쉬울 것이다. 하지만 이런 진행 방식은 지루하고 위에서 말한 끊임없는 긴장감을 주긴 어렵다. RPG, 그것도 예전 2D 시절의 RPG 진행 방식을 이용해야 한다. 이 방식은 나름 장점이 있는데 어떤 툴을 만들어 놓으면 그것을 통해서 쉽게 맵을 제작할 수 있다는 사실이다. 현재 대부분의 프리 호러게임들이 이러한 RPG메이커라는 툴로 만들어졌고 그것을 통해서 개인들이 쉽게 게임을 제작하고 있다. 그리고 그들이 만들어낸 대부분의 인기 게임들이 바로 호러게임들이다.

투자금이라고는 전혀 바랄수도 없고 게임을 혼자 혹은 소규모 팀에서 만들어내야 되는 상황이라면 가장 좋은 선택은 바로 호러 게임이 다란 사실, 바로 그 사실을 누가 가르쳐주지 않아도 개인 제작자들 스스로 느끼고 있는 것이다. 2D RPG 형태로 유저가 직접 캐릭터를 조작한다. 그곳에 적절한 퍼즐과 함정을 제작자들이 설치한다. 단, 세이브도 주기적으로 하거나 적절히 배치해 함정에 걸린 유저들이 그것을 짜증이 아닌 이벤트로 받아들이게 해야 한다는 점이 중요하다. '데드씬' 이라고 불리는 부분인데 '다음엔 어떤 방식으로 죽을까?'라는 호기심까지 주어 유저들로 하여금 '죽음=짜증'이 아님을 느끼게 만들어야 한다. 이것을 기본으로 개인제작자들로서는 아무래도 부족할 수밖에 없는 그래픽과 UㆍI(유저 인터페이스)를 더욱 깔끔하고 고퀄리티로 제작한다면 일단 기본 틀은 만들어졌다 할 것이다.

문제는 이것을 어떻게 명작으로까지 불리며 입소문을 타게 만들 것인가? 그것이 바로 호러게임에 '감성코드'가 존재해야만 하는 이유다. 이것에 관해서 다음 컬럼에 구체적으로 다뤄보기로 한다.

* 대도서관 그는…IT 업계 경험을 바탕으로 아프리카TV와 유튜브에서 활발히 활동 중인 개인 방송인. 그의 방송에는 하루 6천 명의 시청자가 방문, 그간 플레이했던 영상이 밀집된 유튜브 채널은 개설 6개월 만에 5,000만 회 이상의 조회수를 기록하고 있다.

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