우리는 지금까지 지난 2회에 걸쳐서 저예산의 소규모 개발사 혹은 개인 개발자가 왜 모바일 호러게임을 만들어야 하는지에 대해 함께 생각해봤다. 이번 컬럼에서는 그것이 단순한 호러게임에 그치지 않고 더 나아가기 위한, 실질적으로 게임에 생기를 불어넣어 줄 '감성코드'를 한 게임에 대입해 생각해보는 시간을 마련해봤다. 프리 호러게임 중 소위 '팬층'을 가지고 2차 창작물이 끊임없이 만들어지며 계속 버전업되면서 여전히 화제에 오르는 게임 중 하나를 고르라면 필자는 단연코 '이브(ib)'란 게임을 고를 것이다.
억지스럽지 않고 충분히 납득 가능한 스토리, 긴장의 끈을 놓치지 않게 만드는 트랩 배치, 딱 기분 나쁘지 않을 정도로만 깜짝 놀라게 만드는 괴물들의 등장 연출, 스토리 몰입을 이어나갈 수 있는 플레이 구간과 이벤트 구간의 밸런스 조절, 감탄사가 튀어나오게 만드는 창의적인 맵 구성(크레파스로 그린 스테이지는 꼭 봐야 한다!) 등 이 게임을 해보면 제작자가 얼마나 많은 고심을 하면서 제작했는지 탄성이 절로 나온다. 그래픽과 사운드, UㆍI 부분을 팀을 만들어 보완한다면 충분히 돈을 받고 판매해도 승산이 있을 정도다. 이러한 이유가 단순히 게임 시스템이 잘 만들어져 있기 때문일까?
필자는 그 이유가 바로 이 게임의 '감성코드'에 있다고 생각한다. 이 게임의 주요 등장인물은 여주인공인 이브와 남주인공인 게리, 그리고 무언가 꿍꿍이가 있는듯한 메리라는 여자아이까지 세 명이다. 이 중, 이브와 게리의 신뢰를 쌓아가는 모습, 서로를 보호하고 걱정하는 모습 등이 드라마틱하게 구성되어 있다.
실제 게임 내의 남주인공인 게리는 원작자가 약간은 여성틱한 '언니 같은 남자'면서 허당같은 이미지로 표현했는데 그런 그가 이브를 만나 책임감을 느끼고 점점 듬직한 남자의 모습으로 성장해 간다. 그리고 여주인공인 이브 또한 무력한 초등학생이지만 게리로 인해서 용기 있고 책임감 있는 아이로 성장해 간다. 이러한 성장스토리가 실제 플레이를 하는 유저들의 감성을 자극해 두 주인공을 응원하게 되고 연인이 됐으면 하고 설레게 만든다. 엔딩까지도 나중에 둘 사이에 무언가 더 있을 것처럼 배치해둬서 유저들은 이 게임의 드라마 속에 푹 빠지게 된다.
더군다나 주인공인 이브는 대사를 배치하지 않음으로써 작위적이지 않고 자연스럽게 유저들이 캐릭터들 간의 드라마에 감정이입하게 만들었다. 이 점은 전통적으로 주인공의 대사가 전혀 없는 RPG의 명작 드래곤퀘스트에서 사용된 부분인데 제작자는 이런 부분의 장점을 확실히 인지하고 자신의 게임 내에서도 적극적으로 활용했다고 보여진다.
한 마디로 이 게임은 제작자가 '감성코드'에 대해 확실히 인지하고 만들어졌다. 이렇게 유저들의 마음속에 살아 숨 쉬는 캐릭터를 만들었다면 그것을 통해 다른 사업으로 확장할 수 있는 기회가 온다. 우리는 프리 호러게임을 만드는 것이 아니라 모바일 호러게임을 만드는 것이기 때문이다. 다음 컬럼에서는 마지막으로 '모바일'이라는 장점을 십분 활용해서 이 게임을 통해 얻을 수 있는 부가수익에 관해 생각해 보는 시간을 가져보고자 한다.
* 대도서관 그는…IT 업계 경험을 바탕으로 아프리카TV와 유튜브에서 활발히 활동 중인 개인 방송인. 그의 방송에는 하루 6천 명의 시청자가 방문, 그간 플레이했던 영상이 밀집된 유튜브 채널은 개설 6개월 만에 5,000만 회 이상의 조회수를 기록하고 있다.
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