스팀(Steam)은 밸브(Valve)사가 만든 게임 유통 플랫폼으로 이제는 게이머라면 모르는 사람이 없을 정도로 흔히 사용하고 있다. 이미 2010년에 10억 달러 이상의 게임 판매 매출을 올렸다는 이야기가 있을 정도로 스팀의 게임 유통 시장의 한 획을 그으며 그 몸집을 더욱 키워가고 있다. 게임 제국 EA가 오리진이란 게임 유통 플랫폼으로 선두를 노려봤지만 아직 역부족이다. 자사 게임만 판매되고 있고 불안정함도 스팀에 비해 큰 점이 가장 큰 이유로 보인다. 그에 비해 스팀은 밸브사의 게임뿐만이 아니라 타사 게임 심지어는 인디게임의 활성화까지도 이뤄내고 있다. 사실 스팀이 처음 론칭했을 때 우려의 목소리도 높았을 것이다. 불법유통이 판치는 시대에 온라인으로만 유통이라니? 하지만, 밸브는 게이머들의 심리를 제대로 파악했다. 그들은 게임이 훌륭한 퀄리티를 가지거나 혹은 가격이 무척 저렴하거나 또한 그것을 앉은자리에서 바로 받아 플레이해보고 먼지 쌓이는 CD케이스가 아닌 간편하게 어딘가의 서버에 저장된다면 기꺼이 돈을 지불할 용의가 있었던 것이다. 더군다나 밸브사의 게임만이 아닌 세상의 대부분의 게임이 여기 있으니 부담이 없다. 여기에 덧붙여 사용자들끼리의 편리한 온라인게임 환경을 제공해 가능한 게임이면 어떤 게임이든 불특정 다수와 함께 즐길 수 있게 만들었다. 거대한 온라인게임 생태계가 생겨난 것이다.
또, 파격적인 게임 세일을 통해 유저들이 다양한 게임과 만날 수 있게 했다. 그 결과 인디게임 시장도 자연스레 커졌다. 스팀이 없었던 시절엔 어땠는가? 그 때는 유행이 지나서 누가 해보기나 하겠냐는 게임들도 철저히 본래 정가를 유지했었다. 당연히 아무도 살리 없다. 그래서 대작 게임이 아닌 이상 불법으로 다운받아 맛만 보고 떠났다. 도전 과제 시스템 또한 게이머 자신이 그 게임을 얼마나 완벽히 플레이했는가의 지표로 자신의 기록을 영구히 서버에 남겨, 남도 볼 수 있게 해 게이머의 자부심을 느끼게 해 정품 사용을 자연스럽게 유도하고 있다. '돈을 벌고 싶다면 콘텐츠를 만들고, 엄청나게 벌고 싶다면 플랫폼을 만들어라'는 말이 있다. 이 엄청난 게임시장의 유통 플랫폼을 다른 누군가에게만 맡겨두기엔 너무 아깝다. 대한민국은 게임강국, 온라인강국이다. 적어도 우리에겐 그럴 수 있는 충분한 환경이 갖추어져 있다. 문제가 있다면 '어설픈 욕심'이다. 아마도 우리나라에 게임 유통 플랫폼을 만들어내고자 하는 곳은 대부분 자신들이 만든 게임'만'이 대상이거나 그 위주로 인기를 얻기 위해 플랫폼을 이용하는 것이 대부분일 것이다. 스팀이 왜 인기 있는지 제대로 파악하고 준비해 멋들어지는 '한국형 게임 유통 플랫폼'이 나오길 기대한다. 이 플랫폼이 생겨나야만 하는 제일 중요한 이유는 그런 채널이 생김으로써 자연스럽게 온라인으로만 커버린 대한민국의 게임시장에 패키지 게임도 부활할 것이며, 수많은 게임 꿈나무들이 실험적으로 만든 인디게임이 그들 자신의 인생도 바꾸고 대한민국 게임시장도 바꿀 것이기 때문이다.
* 대도서관 그는? IT 업계 경험을 바탕으로 아프리카TV와 유튜브에서 활발히 활동 중인 개인 방송인. 그의 방송에는 하루 6천 명의 시청자가 방문, 그간 플레이했던 영상이 밀집된 유튜브 채널은 개설 6개월 만에 5,000만 회 이상의 조회수를 기록하고 있다.
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