드래곤플라이와 엔엑스씨 등 게임사들이 잇따라 '교육용앱'을 출시하고 있어 주목된다. 해당 사업을 가장 먼저 전개한 드래곤플라이는 지난 11월부터 6종의 교육용 앱을 선보여 관련 콘텐츠 사업 전개에 박차를 기울이고 있다. 회사의 경우 북미 최대의 교육출판그룹 '맥그로힐 에듀케이션(Mcgraw-Hill Education)과 손잡고 미국 전역에 배포되는 초등학교 교과서인 LEAD21의 콘텐츠를 적극 활용, 영어교육 앱을 지속적으로 출시하고 있다. 특히 게임 개발력을 빌어 관련 앱 안에 퀴즈, 퍼즐, 애니메이션 등 다양한 방식으로 마치 놀이처럼 영어를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 한 점이 특징이다.
지난 12월 17일 엔엑스씨도 스마트폰 영어 학습 앱인 '캐치잇 잉글리시(Catch It English)'를 네이버 앱스토어를 통해 출시했다고 밝혔다. '캐치잇 잉글리시'는 지난 8월 애플 국내 앱스토어를 통해 우선 출시된 바 있으며 현재까지 별점 5개(만점)의 높은 만족도를 기록 중이다. 또한 네이버 교육 분야 추천앱, 게임화(Gamification)가 적용된 추천 영어 학습앱으로 선정돼 교육용 앱으로서의 효율성을 인정받고 있다. 이처럼 게임사들이 저마다 교육용 앱을 출시하는 이유에 대해 전문가들은 향후 관련 시장의 성장 전망이 매우 밝다고 보고 있다. 현재 교육용 앱 대다수가 유료 다운로드로 매출을 올리기 때문에 콘텐츠 검증이 불가하다는 이유로 그동안 수익률이 낮았다는 분석이다. 실제 오픈마켓 교육 카테고리에는 관련 앱의 비중보다 애니메이션 콘텐츠가 상위권을 차지하고 있는 모습이다. 이 때문에 시장 선점 차원에서 게임사들이 관련 사업을 적극 확대해나가고 있다는 설명이다. 이미 게임 개발을 통해 기술력을 검증받았기 때문에 콘텐츠 품질만 인정받는다면, 관련 시장에서 신규 수익을 창출할 수 있을 것으로 보인다. 다만, 전문가들은 초기 유입을 위한 시행착오는 분명 있을 수 있어 장기적인 관점에서 다양한 접근 방식이 필요하다고 조언했다.
윤아름 기자
기자
