‘게임, 그 이상의 것을 경험하라’‘지스타 2016’이 20일 폐막했다. 4일간의 기록은 역대 최고치를 경신했다. 일관전시관(B2B)관의 혼잡도도 낮아 관람 편의성이 높아졌다. 게임과 이용자를 잇는 전시회로서의 역할을 충실히 이행했다. 다만 국제 게임쇼로서 비즈니스 성과에는 물음표를 남겼다.한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주최한 ‘지스타’는 올해 12회째를 맞이했다.
▲부산 벡스코 전경올해 ‘지스타’는 전 세계 35개국 653개(2,719부스) 기업이 참여해 역대 최대 규모로 개최됐다. 주최 측에 따르면 B2C관과 B2B관에서 모두 역대 최대 성과를 기록하며 성황리에 마무리됐다. 전시장은 벡스코 제1전시장, 제2전시장, 컨벤션홀, 오디토리움, 다목적홀, 야외광장 등 약 55,300m2에 달하는 전시면적이 사용됐다.최근 게임산업의 트렌드를 반영한 가상현실(VR) 콘텐츠는 올해 행사의 백미였다. 지스타조직위원회와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 공동 구성한 ‘지스타 VR특별관’을 선두로 여러 업체들이 VR 콘텐츠들을 선보여 산업 관계자들과 관람객들의 시선을 사로잡았다.게임산업의 경향도 엿볼수 있었다. 출품작들은 ‘리니지2 레볼루션’ ‘스타워즈: 포스아레나’ ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’ 등 대형 IP(지적재산권)를 기반으로 한 신작들이 쏟아졌다. 이는 치열한 경쟁이 펼쳐지는 모바일게임 시장에서 IP가 곧 상품이 되는 최근 트렌드를 보여준다.
▲모바일입장권 관람객 대기열올해 확대 도입된 모바일입장권 사용률은 아쉬움을 남긴다. 집계에 따르면 모바일입장권을 사용한 방문객은 △1일차 2,124명 △2일차 2,078명 △3일차 4,606명 △4일차 2,070명으로 총 10,878명을 기록했다. 전체 관람객의 5%미만이다. 추후 ‘지스타’ 운영은 모바일입장권 사용 확대에 따른 편의성 확대와 입장혼잡 감소가 숙제로 남을 전망이다.일반인 방문객은 개막일인 17일 37,515명을 시작으로 18일 47,447명, 19일 76,946명, 20일 57,359명(17시 추정)을 기록했다. 전시일 전체 22만여명(추정합산)으로 집계됐다. 지난해(209,617명) 대비 약 4.6% 증가한 수치다.
▲넷마블 부스
▲넥슨 부스입장객은 늘었지만 일반전시장내 혼잡은 줄었다. 이는 참가기업들의 운영방식이 큰 몫을 한 것으로 보인다.거대 부스를 꾸린 넥슨과 넷마블게임즈는 B2B 전시관 내부를 전시공간으로, 야외 부스를 이벤트 공간으로 나눴다. 비교적 많은 시간이 소요되는 이벤트를 야외로 옮겨 전시공간의 혼잡도를 줄이는데 기여한 것으로 보인다.국내 중소 게임 개발사들의 투자유치 및 퍼블리싱 기회를 지원하는 게임 투자마켓은 33개 개발사와 8개 투자사, 국내외 16개 퍼블리셔 등 57개사가 참여해 이틀 간 총 126건(1일차 44건, 2일차 82건)의 투자 상담이 진행됐다.
▲티켓 판매소에 몰린 인파게임기업 채용박람회를 찾는 구직자들도 2014년(20개사) 1,496명, 2015년(22개사) 1,535명에 이어 지속 확대되는 추세다. 올해는 넥슨 코리아, 스마일게이트홀딩스 등 20개사가 참여한 가운데 1,885명의 구직자가 몰린 것으로 집계됐다.지스타조직위원회 최관호 위원장은 “게임을 사랑해주시는 관람객과 ‘지스타’에 꾸준한 성원을 보내주시는 참가기업들이 있어 올해 ‘지스타 2016’도 긍정적인 성과를 얻어낼 수 있었다”며 “앞으로도 ‘지스타’는 다양한 콘텐츠들을 발굴하고 아시아 게임 유통 허브로 성장한 BTB관을 더욱 발전시켜 최고의 게임 전시회로 성장해 나가겠다”고 말했다.
