넥슨은 4월 26일 판교 넥슨 사옥 일대에서 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2016'을 개최했다. 이날 강연자로 참석한 어스투게임즈(Ustwo Games) 대니얼 그레이 개발자는 '현실도피'와 게임의 관계와 가상현실 게임 개발 노하우를 설명했다.
먼저, 대니얼 그레이 개발자는 '현실도피'를 '현실의 괴로움을 떠나 다른 세상에 빠져드는 것'으로 정의했다. 이어 전통적으로 게임은 현실도피와 깊은 관련이 있었다고 덧붙였다. 그의 설명에 의하면 비디오 게임때부터 게임에 빠져들어 몰입하는 경험은 누구나 할 수 있었다. 다만 콘트롤러를 사용해 버튼을 눌러야했기 때문에 완전히 몰입할 수는 없었다. 하지만 어느 찰나의 순간 콘트롤러를 잊고 완전히 몰입하는 경우도 있었다.
대니얼 그레이 개발자는 게임 속 세계는 현실세계의 법칙을 꼭 따를 필요도 없고, 모든 캐릭터도 현실의 캐릭터와 다르다고 말했다. 그런 의미에서 '모뉴먼트 밸리'를 만들며 구현하고 싶었던 것은 일상의 공간과는 다른 공간이었다고 설명했다. 현실과 다른 공간을 제공하고, 영감을 주는 게임을 만들고자 했다는 것이다.
대니얼 그레이 개발자가 의도한던 것은 '잠깐만이라도 캐릭터와 혼연일체가 되는 것'이다. 유저들이 현실을 잊고, 다른 세상속에 빠져들길 원했던 것이다. 이를 위해 현실의 세상과 다른 세상, 다른 색깔의 지형을 제공했다는 것이 그의 설명이다.
그는 가상현실(VR)에 대해 다른 감각들을 차단한다는 점에서 '현실도피'와 깊은 연관이 있다고 설명했다. HMD를 쓰면 가상현실 세계만을 느끼게 되며, 버튼 등 추상화된 입력이 아닌 단순히 바라보기만 해도 상황이 변화한다는 것이다. 어스투게임즈의 VR 처녀작 '랜즈 엔드'는 이 점에 착안해 콘트롤러 없이도 모든 플레이가 가능하도록 개발됐다.
'랜즈 엔드'는 3차원 지형을 이동하는 게임으로, 초현실적인 분위기가 담겨 있다. 이에 대해 대니얼 그레이 개발자는 현실과 초현실 구현의 차이점을 들어 설명했다. 완전히 현실성 있는 장소를 구현하는 것은 너무 친숙해서 '똑같지 않다'고 느낀다는 것이다. 반면 초현실공간은 상상력이 접목돼 VR세계를 실제의 것으로 믿게 된다.
대니얼 그레이 개발자는 "현실도피는 부정적 인식이 강하나, 긍정적일 수도 있다"며 "게임 속의 '현실도피'를 통해 현실에서 불편함을 겪는 사람들에게 만족감을 줄 수 있다"고 말했다.판교=변동휘 기자
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