[헤럴드경제=황유진 기자]국내 ‘e스포츠’ 시장이 더욱 활성화되고 있다. 장르가 다양해지는 것은 물론이고, 스포츠와 문화행사가 어우러진 대규모 축제로 거듭나고 있다.
e스포츠란 온라인에서 진행되는 컴퓨터 게임 대회나 리그를 일컫는다. 마치 스포츠 경기를 관람하듯, 프로게이머들의 경기 리그를 응원하며 즐기는 팬층이 급증하면서 국내 e스포츠 시장규모도 확대 일로에 있다.
한국콘텐츠진흥원의 ‘2014 e스포츠 실태조사’ 자료에 따르면 지난해 국내 프로 e스포츠 시장 규모는 610억원 규모로 집계됐다. 이는 프로배구 600억원(2014 KOVA) 규모와 비슷한 수준이다. 글로벌 시야에서 국내 e스포츠 시장을 바라보는 전망은 더욱 밝다. 시장조사업체 슈퍼데이터 리서치 조사 결과 글로벌 e스포츠 시장의 전체 규모는 6672억 원 규모로 나타났으며 이 중 아시아 시장이 약 4070억 원으로 전체시장의 60%이상을 차지한다. 특히 온라인 게임 종주국인 한국이 e스포츠 저변 확대에 적극 나서고 있다.
엔씨소프트가 자사의 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’을 소재로 열고있는 e스포츠 리그도 그 중 하나다. 지난 14~15일 양일간에 걸쳐 부산 해운대에서 개최된 ‘2015 블레이드앤소울 토너먼트(블소 토너먼트) 시즌2 결승전’은 사전예매 3000석, 현장판매 2000석이 모두 매진될만큼 기대를 모았다.
지난 7월 개막 이후 한 달간 이어진 블소 토너먼트 시즌2 최종 우승자를 가리는 자리였지만 각종 공연이 어우러지면서 전국에서 모여든 1만5000여 명의 관람객들이 함께 즐기는 축제의 장으로 재탄생했다.
특히 올해 행사는 PvP(Player vs Player, 개인간 대전) 대회를 앞세워 대규모 유료 관객을 유치했다는 점에서 국내 e스포츠의 장르 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받는다.
기존 e스포츠 대회는 비교적 짧은 시간내에 확실한 승부를 겨룰 수 있는 실시간전략게임(Real Time Strategy, RTS)이나 멀티플레이어 온라인배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA), 1인칭슈팅(First Person Shooting, FPS) 장르에 치중돼 있었기 때문이다.
이번 대회에서 우승을 차지한 권혁우 선수는 “블레이드 & 소울은 다중접속역할수행게임(MMORPG)이지만 e스포츠에 특화된 ‘비무(比武)’라는 대전 모드가 존재한다”면서 “무예를 겨루는 만큼 보는 즐거움도 뛰어나 평소에도 많은 관객들이 경기장을 찾는 것 같다”고 말했다.
e스포츠 행사에 대한 뜨거운 열기에 힘입어 엔씨소프트는 e스포츠 사내 전담팀을 구성하는 등 해당 사업에 더욱 박차를 가한다는 계획이다. 부산시와 매년 2회에 걸친 e스포츠 대회를 열고 이를 단순한 게임 리그를 넘어서는 축제의 장으로 만든다는 것이 이 회사의 로드맵이다. 당장 올해 11월 국제 게임전시회인 ‘지스타’ 개최 기간에도 이 같은 행사를 한 차례 더 연다는 방침이다. 아울러 올 연말 블레이드앤소울 서비스 지역인 한국, 중국, 일본, 대만 4개국이 모두 참여하는 e스포츠 대회도 개최하는 등 시장 외연을 확대해 나갈 계획이다.
엔씨소프트 비즈니스1 그룹장 현무진 전무는 “e스포츠 대회를 넘어 대중과 호흡하는 축제를 만들고 싶다”면서 “소울 파티(Soul Party)를 준비한 것도 게임게이머 뿐만 아니라 대중 문화를 사랑하는 모든 분들이 함께 공감하고 즐길 수 있는 분위기를 만들기 위해서였다”고 설명했다.
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