많은 이의 기대를 품고 ‘소울워커’가 한국에 첫 발을 내딛었다. 긴 개발기간 동안 아름다운 캐릭터, 애니메이션 풍 액션게임이랑 두 키워드로 이용자의 욕구를 자극한 이 작품은 지난 22일부터 25일까지 4일간의 비공개 테스트(CBT)를 진행했다.‘소울워커’는 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스할 온라인 MORPG다. 독립된 공간에서 전투를 진행해, 캐릭터 레벨을 올리는 액션게임이다. 따라서 작품의 핵심은 액션이 얼마나 잘 성립되는지, 재미있는지라 할 수 있다.짧은 시간 즐겨본 ‘소울워커’의 액션은 다채롭다는 것. 하나의 몬스터와 일기토를 벌여도 되고, 다수의 적을 시원하게 퇴치하는 ‘무쌍’류의 액션도 가능하다. 전자는 보스, 후자는 일반 몬스터와 대결이다.
▲전투연출과 던전 내 스토리 진행은 몰입도를 높이는 요소캐릭터는 키보드와 마우스로 조작한다. WASD로 캐릭터를 이동, 마우스로 적을 겨냥해 공격하는 식이다. FPS게임과 닮았지만 시점은 3인칭이다. 흔히 TPS로 분류하는 작품과 비슷하다. MORPG가 키보드 조작을 강조하는 것과 다른 차이점이다.조작체계는 이용자마다 선호도가 다를 수 있으나, 깔끔한 조작방식을 구현했다는 점은 부정하기 힘들다. 많은 작품이 출시됐고, 비슷한 조작 체계를 사용한 바 있는 만큼, ‘소울워커’가 각 작품의 장점을 흡수해 재해석했다는 느낌이다.캐릭터와 액션의 조화도 수준급이다. 이 작품의 매력은 액션 뿐 아니라 잘 디자인된 캐릭터다. 조밀한 설정과 음성지원, 던전에서 벌어지는 스토리 컷 씬과 오퍼레이터의 미션 진행상황 브리핑, 다소 쓸데없는 오퍼레이터와 잡담 등 많은 요소가 캐릭터와 이야기의 매력을 살리기 위해 존재한다.이런 작품에서 캐릭터의 액션이 다소 등한시 되는 경우도 있으나, ‘소울워커’는 애니메이션 풍 캐릭터와 이펙트, 모션이 잘 융합돼 액션이 어색하지 않다. 단, 스킬간 연계나 일반공격(평타)의 스킬캔슬이 제한돼 있다. 몬스터 공략과 캐릭터 간 밸런스, 스킬 연계 시스템을 고려한 조치로 보인다.액션과 캐릭터성의 완성도에 의문을 표하는 이용자도 분명 존재할 것이다. 이용자의 호불호만큼 다양하고 맞추기 힘든 목표는 없으니까. 그래서 누구나 불편함을 느꼈을, 보편적인 단점도 몇 개 짚어보려 한다.
▲퀘스트 확인과 수락, 해결 과정을 구분하는 효과가 필요해 보인다먼저 퀘스트를 받는 과정이 지루하다는 점을 꼽고 싶다. 연출이나 효과가 배제돼 이야기를 읽는 재미가 떨어진다.‘소울워커’의 퀘스트는 메인-서브 두가지로 나뉜다. 각 퀘스트는 마을에서 캐릭터(NPC)에게 받을 수 있다. 이때 꽤 많은 이야기가 오간다. 세계관을 관통하는 이야기도 진행되며, 일상의 불편을 해결해 달라는 사소한 요청도 있다.퀘스트는 텍스트로 표현되는데 말하는 캐릭터가 변하거나, 텍스트를 넘길 때 아무런 효과음이나 연출이 없이 잔잔하게 표현된다. NPC가 가볍게 인사한다거나, ‘흠’ 정도의 가벼운 효과음만으로 달라질 수 있는 부분이기에 아쉽다. 또, 다음 문장으로 넘어갈 때도 ‘딸칵’ 정도의 가벼운 효과음을 넣어 제대로 플레이 되고 있구나 하는 느낌을 전달했으면 어땠을까.알아보기 힘든 서브 퀘스트도 거슬린다. 서브 퀘스트는 미니맵 내에 파란 느낌표(!)로 표현되지만 관심이 없는 이용자라면 놓치기 쉽다. 던전마다 서브 퀘스트가 존재하고, 던전 입장-클리어-퀘스트 완료, 수락의 흐름은 액션게임으로서 템포를 흩트린다.
▲스킬 포인트와 연계 트리, 아카식 레코드 등 육성요소가 많아 다채로운 육성이 가능하다게다가 메인 퀘스트와 함께 수행하도록 구성된 목표가 많아 저레벨 구간에서 한번 놓치면, 이를 따로 수행하는 번거로움이 뒤따른다. 물론, 서브 퀘스트를 중요시 않게 생각하는 이용자도 있지만, 캐릭터와 이야기가 중요한 작품 인만큼 새로운 이야기를 즐길 수 있다는 점을 더 알렸어야 하지 않을까.현대 사회와 닮은 이세계라는 설정을 살려, 서브 퀘스트 한정으로 만나본 NPC라면 타블렛이나 통신기기로 퀘스트를 받는 편의 시스템을 넣었으면 하는 아쉬움이 남는다.
