지난 1일(화) 서울 양재동 엘타워에서, 한국게임개발자협회(회장 윤준희)가 주최하고 문화체육관광부가 후원한 '2015 한국국제게임컨퍼런스(Korea Games Conference 2015. 이하 KGC2015)' 가 성황리에 종료됐다.
KGC2015는 내외로 생존을 위협받고 있는 한국의 인디 및 중소 개발사를 위해 'Korea'로 키워드를 설정했다. '한국 게임개발자들의 지식 공유 및 교류, 마켓 개척, 인디와 중소개발사 상생'을 모토로, 무료 행사로 파격적인 지원에 나섰다. 이번 KGC2015는 500여 명의 참관객이 방문, 뜨거운 관심 속에 대단원의 막을 내렸다.
루노소프트의 '디즈니 틀린 글림 찾기', 넥슨의 '히트' 등 올 한해 최고 인기게임 및 유익한 강연들이 참관객 모집에 일조했다. 소규모 강연장 구성으로 강연자와 청중의 거리를 좁혀 소통을 유도한 것도 성공 요인 중 하나였으며, 강연시간을 30분으로 설정해 핵심내용만을 빠르고 정확하게 전달할 수 있게 한 형태도 성공에 힘을 보탰다.
KGC2015가 개최되기까지
이번 행사의 개최 여부를 놓고 관심과 우려의 시선이 있었던 것도 사실이다.
게임 산업이 전반적으로 침체되어 위축되어 있고, 다른 컨퍼런스도 많아진 현실이다. 게다가 올해 초반부터 KGC 규모가 축소된다는 소식과 함께 '강연자 모집'이라는 KGC의 공식 개최소식마저 9월까지 들리지 않았다. 결국 '개최 불가'라는 소문까지 돌며 게임개발자들의 축제로 불리던 KGC의 존속에 대한 우려를 낳았다.
그러나 KGC는 시대의 흐름에 맞춰 변화를 준비했고, 그 시작을 선포했다.
10월 말 1박 2일로 개최된 'KGC Summit(KGDS2015에)'에는 기획, 프로그램, 그래픽, 사운드, 프로듀싱 등 다양한 분야의 개발자와 사업부 전문가들이 모였다. 개발자연대와 게임학회에서도 참여해 지식을 공유하고 토론했다. 당시 페이스북과 블로그를 통해 KGDS2015 소식이 널리 알려졌다.
한국게임개발자협회는 차분히 KGC 를 준비하고 있었고, 마침내 12월 1일 KGC2015를 개최했다. 그 결과 KGC2015 행사장에 500여명의 참관객이 모였고, 소통하는 KGC로 변모하며 성공적으로 막을 내렸다.
KGC2015의 성공요인들
이번 KGC2015는 정부지원 축소로 규모는 작아졌다. 그러나 여러 가지 파격적인 구성과 기획으로 '국내 최초의 독립개발자 컨퍼런스'라는 명성과 브랜드를 지켰다.
먼저, '강연의 구성'이 KGC2015의 중요한 성공요인이었다. 올해 이슈가 된 게임과 대작으로 꼽히는 게임 등 참관객의 귀를 솔깃하게 하기에 충분한 강연들로 구성했다. 늘 지적되어 왔던 중복 강연도 없었다.
두 번째는 '강연장의 구성'이다. 100~200여명 규모의 강연장 구성에서 탈피, 50명 규모의 소형 강연장으로 나눈 것이다. 이를 통해 강연자와 청중이 보다 가깝게 소통할 수 있도록 했다.
'강연시간의 구성' 역시 중요한 성공 요인이었다. 기존 1시간 구성은 자칫 지루해지거나 집중력이 흐려질 수 있었다. 이를 개선하고자 강연 시간을 30분 단위로 구성했다. 짧고 굵게, 주요 핵심내용만을 전달할 수 있도록 기획한 것이다.
이밖에도 아이펀팩토리(www.ifunfactory.com)의 '아이펀 엔진' 강연과 오토데스크의 'Autodesk Stingray Engine' 강연, 퍼포스 소프트웨어의 '버전관리' 강연 등 기업 강연들도 게임개발자의 구미를 당겼다는 평가를 받는다.
부대행사 - 게임산업 종사간의 소통 위한 자리 마련
강연 종료 후, 게임산업 종사자 간의 소통을 위한 네트워킹 파티가 마련되었다. 강연자와 게임개발자, 게임기업 대표, 대학교 교수, 투자자, 게임언론, 유관기관 및 단체 등 150여명이 참석했다. 이 자리를 통해 게임산업에 대해 의견을 공유하며 공감대를 형성하고, 유대감을 강화화는 등 교류의 기회를 마련했다.
다양한 기념품으로 참관객들에게 또 다른 즐거움 선사
KGC2015의 또다른 매력은 참여기업의 다양한 기념품 증정 행사이다. 아이펀팩토리에서는 머그컵과 '샤오미 미밴드'를 깜짝 증정했고, 루노소프트에서는 보조배터리를 증정했다. 비쥬얼다트와 몬스터스마일에서는 각각 노트와 볼펜을 증정했으며, 유니티에서는 쇼핑백, 서울사이버대학교에서는 스마트폰 터치펜을 증정했다.
이밖에도 한국게임개발자협회에서는 강연 만족도 평가 설문지를 제출한 참관객 중 일부를 추첨해 '듀얼OS 태블릿 PC'와 '블루투스 스피커', '태블릿 가방'등을 증정할 계획이다. 당첨자 발표는 12월중 KGC홈페이지를 통해 공지되며, 당첨자에게는 개별 연락 예정이다.
KGC2015가 안겨준 숙제
이번 KGC2015를 통해 다음 행사를 위한 개선점을 찾을 수 있었다.
우선 규모의 확대가 필요하다. 작은 규모로 강연자와 청중의 거리를 좁힌 기획은 성공적이었다. 그러나 수많은 참관객이 모여 강연장마다 서서 듣는 강연들이 속출하고, 입장이 제한되기도 했다. 다수의 청강 기회가 줄어든 것이다.
브랜드 정체성의 정립 역시 풀어야 할 숙제다. 예년까지의 KGC는 '한국국제게임컨퍼런스'였다. 해외 인기 강연자를 초빙하며 글로벌 행사로 개최했다. 올해는 국내강연자만이 강연을 진행하는 '한국게임개발자컨퍼런스'로 진행됐다. 적은 예산 하에서 '국내 개발자 컨퍼런스'로 브랜드를 바꿀지, 다시금 예년의 '글로벌 개발자 컨퍼런스'로 가치를 확대할지 결정해야 한다.
또한 KGC만의 특색을 살리는 것도 중요하다. KGC는 처음 생겨난 후 한동안 국내 최초이자 유일한 개발자 컨퍼런스였다. 현재 NDC(넥슨), IGC(인벤)를 비롯한 각종 기업 컨퍼런스 등 수많은 행사가 생겨났다. 강연행사 포화상황에서 정부 후원을 받아 개최하는 KGC2016이 자신의 색깔을 계속 유지하며 생존해야 한다는 숙제를 발견할 수 있었다.
향후 계획
KGC2016 의 개최방향을 묻는 질문에 한국게임개발자협회 윤준희 협회장은 "기본적으로 상반기 서밋, 하반기 KGC를 개최하는 것을 계획하고 있다"며 "내년에는 올해보다 행사를 좀 더 다듬어 일방적인 전달이 아닌 강연자와 청중이 보다 자유롭게 의견을 교환할 수 있는 자리로 만들 것"이라고 말했다.채성욱 기자
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