- 시장 규모 성장에 따라 대형 비즈니스 속속 공개 - 대기업 발 '러쉬' 전략 모바일게임 판도 변화 예고
"더 이상 RPG는 통하지 않는다. 이제 다른 비즈니스 수단을 찾아야 할 때다" 2014년 말부터 조금씩 대두됐던 이야기가 현실로 다가왔다. 현행 자동사냥RPG식 시스템에 한계가 오면서 신작RPG에 유저들이 유입되기 어려운 현상이 극에 달했기 때문이다. 이 시장을 돌파하기 위해 기업들은 각자의 방식대로 독자적인 시도에 돌입한다. 그런데 소규모 기업들보다 덩치가 큰 대형 공룡기업들이 먼저 움직인다. 그들이 꺼내든 '히든 카드'는 블록버스터다. 누적 개발비 100억원이 넘어가는 타이틀이 나오는가 하면 마케팅 상에서 수십억원을 쏟아붓는 타이틀들이 등장하면서 시장의 흐름을 크게 변화시키기에 이르렀다. 이제 시장의 흐름이 기계의 성능을 극한대로 끌어올리는 한편, 대규모 콘텐츠로 무장한 게임들로 흘러가고 있다. 그렇다면 향후 진행될 단계는 무엇이 될까. 또 이에 맞춰서 준비해야할 부분은 무엇일까. 금주 기획특집 코너를 통해 다뤄봤다.
지난 5월 20일 넷마블을 기자간담회를 통해 자사의 신작게임 '이데아'를 공개했다. 3년 동안 60여명의 개발자들이 포진돼 제작한 이 타이틀은 세계적인 타이틀로 키우기 위해 넷마블이 야심차게 준비한 프로젝트다. 실제 스펙도 차원이 다르다. 모바일 환경에서 21 대 21 대규모 PvP를 지원하는가 하면 3천여개가 넘는 장비, 80개가 넘는 맵 등을 제공하면서 PC온라인게임을 방불케하는 기술력과 콘텐츠를 두루 선보일 예정이다. 넷마블은 '이데아'의 론칭 시점을 7월로 발표하면서 현재 개발 막바지 작업을 진행하고 있음을 알리기도 했다. 이날 발표가 있는 이후 업계는 충격에 휩싸였다. 중소기업에서는 감당키 어려운 스케일의 게임이 선보인다는 점 만으로도 이들에게는 충격이었다. 한 때 모바일게임 시장은 스타트업 열풍이 불면서 '소규모 기업들도 충분히 해 볼만한 시장'이라는 평가를 받았지만 불과 몇 년 사이에 시장의 흐름이 바뀌는 추세라는 점이다.
3년만에 따라잡은 모바일 시장 과거 PC온라인게임 시장은 소규모 기업 시대에서 점차 대형화를 거쳤다. 일명 '문어발식 서비스'라 불리는 서비스 전략을 통해 수십개 타이틀을 서비스한 뒤 그 중 한 개 작품을 성공시키는 전략을 이어 가기도 했다. 그리고 이 전략이 대부분 기대 이하의 성적을 거두면서 이제 대형 MMORPG서비스에 눈독을 들이기 시작한다. 기업들은 언리얼엔진3를 채용한 블록버스터 신작을 대거 선보였고 유저들은 이에 반응했다. 신작이 나올 때 마다 차트는 요동쳤고, 이를 통한 수익도 적지 않았다. 이제 모바일게임도 이 시장의 흐름을 쫓아가는 추세다. '카카오톡 게임하기'나 '네이버'와 같이 플랫폼이 형성됐고, 넷마블 4:33 등 모바일전문 기업들은 자사 유저풀을 확보하는데 성공했다. 여기에 마케팅이나, 서비스 노하우 등을 쌓은 기업들은 이제 서서히 전문화된 영역으로 비즈니스를 탈바꿈시킨다. 불과 3년만에 PC 온라인게임 시장에 준하는 게임 시장으로 탈바꿈하게 된 셈이다.
월 백억원대 매출 노리는 게임들 등장 이 처럼 시장이 변화한 이유는 시장 전체 규모가 커졌기 때문이다. 구글 플레이 매출 상위권 게임들이 월 100억원대가 넘는 매출을 거두고 있다는 점에서 PC온라인에 버금가는 시장으로 성장할 가능성이 있기 때문에 과감한 투자를 할 수 있다는 계산이다. 실제로 공룡기업들은 매 번 대작 게임을 출시할 때 마다 마켓 상위권을 휩쓸었고 그 만한 매출을 확보할 수 있는 전략을 쥐고 있다. 이제 이들의 고민은 '비즈니스 방법'이 아니라 '게임의 퀄리티'가 된 셈이다. 특히 이 같은 추세가 전 세계적으로 일어나는 상황이어서 보다 강력한 IㆍP를 만들고 이를 바탕으로 판권을 판매하는 등 다양한 비즈니스를 전개하면서 시작 전부터 BEP를 통과하는 등의 비즈니스를 예견케 한다.
모바일게임시장 인수합병 시즌 예고 실제로 과거 과거 PC 온라인게임 시장에서는 판권을 둘러싼 인수 합병이 줄을 이었다. 네오플, 게임하이, 엔트리브, 조이시티 등 대작 IㆍP를 보유한 기업들이 대기업에 합병됐고, 이를 통해 점차 덩치를 불려 나가는 기업들이 만들어진 형국이다. 이제 모바일 게임 분야에서도 이러한 형태의 움직임이 가속화 되는 것은 두말할 필요 없다. 이미 유명 기업들이 대거 대기업의 스튜디오로 변신해 상장을 준비하는가 하면 독자적으로 성공한 기업들을 대상으로 M&A를 진행했거나, 준비하고 있다. 갈수록 모바일게임 업계는 대기업 편중현상이 점차 강화될 것으로 보인다. 여기에 '투자 대상' 혹은 '퍼블리싱 대상'에 속하는 기업들도 역시 개발팀 20여명 이상 대작급 타이틀을 개발하는 곳으로 추세가 옮겨감에 따라 전체 산업의 덩치가 커질 전망이다. 과거 온라인게임 시장에서 퍼블리싱 시스템이 그러했듯, 해외 수출이 가능한 작품이나 유명 개발자들이 개발한 작품들이 대접을 받게 될 전망이다.
블록버스터 출시 그 이후는?이 같은 상황이 가속화가 되는 시점이 바로 블록버스터가 성공을 거둔 직후가 될 것으로 전망된다. 인기를 끄는 게임이 등장한 직후 국내 게임 산업구조가 발빠르게 변하는 만큼 전체 구도도 변할 가능성이 지목되는 분위기다. 특히 대작 게임들이 올해 하반기 부터 줄지어 출시되면서 흐름의 변화는 기정사실화된 분위기다. 6월경 출시될 것으로 보이는 핀콘의 '엔젤스톤'을 필두로 넷마블의 '이데아', 넥슨의 '야생의 땅 듀랑고' 등 수십에서 수백억에 달하는 개발비를 투자한 게임들이 줄지어 공개되면 전체 게임산업의 분위기가 변할 가능성이 농후하다.일반적으로 이후 수순은 해당 콘텐츠들을 해외에 판매하고자 하는 대기업들의 움직임이 가속화 되는 한편, 해당 판권을 놓친 해외 퍼블리셔들이 대항마를 구하기 위해 직접 한국 개발사들과 컨택, 투자 및 대작 게임 개발을 의뢰하는 상황이 오면서 전반적인 산업 구조가 변하는 분위기가 이뤄질 전망이다.중소기업 입장에서는 생존을 위한 방향성을 모색해야 할 필요가 있을 전망이다. 과거 소규모 기업끼리 서로 팀단위 인수를 진행한다거나 공동 프로젝트를 진행하면서 좀 더 큰 덩치의 게임을 개발하는 프로젝트들이 관심을 끌었고, 반대로 대기업 출신 개발팀들이 분사하면서 나와 모자란 개발 인력을 소규모 개발팀에서 뽑아가는 상황도 종종 연출됐던 것이 사실이다.물론 소규모 개발팀에게도 기회는 있다. 한 시장 전문가는 "과거 PC온라인 시장에서도 굳건히 자신들의 장르를 지켜 나가면서 분야 R&D에 돌입했던 이들이 니치 마켓을 공략하면서 성공했던 전례들이 있다"며 "대기업들이 하지 못하는 틈새 시장이 분명히 나오게 될 것이고 이를 중점적으로 노려가면서 분야 마니아들을 공략하는 방법이 생존의 지름길이 될 것"이라고 조언했다.그는 이어 "중소기업 입장에서는 시장이 레드오션의 절정기를 이루고 있다는 점을 인지하는 것"이라며 "발빠르게 변화하는 기업이 살아남을 것"이라고 덧붙였다.안일범 기자
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